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 Clanes camarilla

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Hades
Antediluviano
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MensajeTema: Clanes camarilla   Jue Abr 03, 2008 12:43 pm

Aca les dejo a peticion de algunos integrantes los clanes camarilla:

BRUJAH:
Este clan está formado en gran parte por rebeldes, con y sin causa. Individualistas, locuaces y turbulentos, los Brujah sienten mucho afecto por la idea del cambio social, y en su filas albergan a algunos de los más violentos vampiros de la Camarilla. Los demás Vástagos los perciben en su mayoría como poco más que gentuza protestona, pero la verdad es que en sus polémicas hay una pasión genuina.
Los Brujah adoptan causas que apoyan con gritos y sentido corrosivo. Algunos siguen a miembros carismáticos del clan, mientras que otros prefieren posiciones de ostentoso y desafiante individualismo. El clan presume de una historia rica en guerreros poetas, y ha adaptado este concepto a la noche moderna; muchos Brujah están encantados de tener una oportunidad de expresar su opinión y después entregarse a un arranque destructivo para ilustrar sus puntos de vista.
El apoyo de la Chusma al cambio mantiene al clan unido, aunque tenuemente, en sus cruzadas cotidianas. Ante un enemigo común, Brujah con ideas muy distintas unirán sus fuerzas. Sin embargo, cuando el enemigo haya sido derrotado volverán a sus asuntos de la forma habitual. Un tema común entre ellos es la fundación de una "Utopía" vampírica, o la recreación de una del pasado remoto, aunque cada miembro del clan tiene una idea distinta sobre cómo es dicha Utopía.
Los Brujah confían en el comportamiento caótico y la insurrección para sacar adelante sus ideas, y se les permite una cierta libertad de acción de la que carecen otros clanes. De hecho, casi se espera de ellos que sean incoherentes y belicosos; este estereotipo actúa en beneficio de muchos elocuentes miembros del clan, que no necesitan recurrir a la violencia para respaldar sus argumentos.
Respetado por su marcialidad y su disposición a unirse bajo una bandera, los Brujah son la fuerza física de la Camarilla. Sin embargo, últimamente muchos neonatos de la Chusma ven su papel en la secta como una institución en sí mismo, lo que ha provocado cierta incomodidad en el clan. Otros Vástagos creen que serían los primeros en abandonar la Camarilla. Los Brujah también lo creen...
Fundador:Troile.
Apodo:Chusma.
-Apariencia:Los Brujah tienden a vestirse al estilo más escandaloso del periodo, aunque algunos se visten de una forma que entre en conflicto con el resto del clan para ser los "más" rebeldes. Abrigos de cuero, crestas, cadenas y botas negras son habituales hoy en día, al igual que los diversos atuendos de la antigüedad, sobre todo los del Renacimiento. También pueden vestirse y asumir la actitud de delincuentes callejeros, neonazis o incluso vagabundos.
-Refugio:Los Brujah viven dondequiera que elijan, frecuentemente expulsando a las infortunadas personas que viviesen allí antes que ellos. Por costumbre, van bastante de aquí para allá, sin quedarse nunca en un lugar durante más de un mes. Habitualmente poseen varios "pisos francos" distintos donde pueden esconderse en época de alboroto. Una nueva táctica de algunos Brujah es mudarse con familias de barrios residenciales, dominándolas para conseguir su sumisión. Los Brujah "conviven" con la familia algunas semanas y, cuando se aburren, se marchan a otro sitio. Ciertos Brujah "reclutan" a los adolescentes rebeldes de las casas justo antes de partir.
-Trasfondo:Naturalmente, cuando los Brujah escogen a su progenie, prefieren a los rebeldes. Rara vez se orienta a un neonato a través del proceso. Habitualmente, los nuevos Brujah quedan solos, y su sire les llama y ayuda sólo si se le antoja. A menudo, el sire permanece en el anonimato, para evitar la ira de un príncipe estricto. A menudo, un sire creará más de un chiquillo a la vez, formando una prole. Los Brujah no siempre piden permiso al Príncipe cuando crean progenie, así que la probabilidad de supervivencia de los chiquillos es mayor si hay un grupo de ellos. Es una estrategia numérica: cuanta más progenie se cree, más probable es que alguno sobreviva.
-Creación de personaje:Los Brujah a menudo tienen conceptos de criminal o punk, pero muchos de ellos son también intelectuales. Normalmente tienen conductas muy agresivas y naturalezas muy extremas. Los Atributos Físicos son los primarios, al igual que las Técnicas. Los Brujah suelen tener Contactos, Aliados y Rebaño como Rasgos de Trasfondo.
-Disiplinas:celeridad , potencia , presencia


MALKAVIAN:

Hasta los demás Condenados temen a los Malkavian. La sangre maldita de su clan ha contaminado sus mentes, con el resultado de que todos ellos están irremediablemente locos. Peor aún, su locura puede asumir casi cualquier forma, desde irresistibles tendencias homicidas hasta la catatonia. En muchos casos no hay forma de distinguir a un Malkavian de los miembros "sanos" de otros clanes. Los pocos cuya psicosis son obvias están entre los vampiros más aterradores que acechan en las calles.
Desde que pueden recordar los Cainitas más viejos, los Malkavian siempre han agitado la sociedad vampírica. Aunque el clan no ha instigado grandes guerras ni dominado gobiernos mortales (al menos, que sepan los demás vampiros), la mera presencia de un Malkavian causa un sutil cambio en la ciudad. El caos sigue los pasos de los Lunáticos, y quien se relaciona con ellos (hasta con el más reposado) suele encontrarse con su vida o no-vida alterada por su demencia.
Hace poco los Malkavian gastaron la mayor de sus "bromas". Nadie sabe si se organizó en un gran Parlamento Malkavian con sede en algún aislado pueblo europeo, o en un yermo y olvidado páramo lejos de las ciudades. Algunas historias hablan de una epidemia de locura contagiosa entre los chiquillos de Malkav. Sea cual sea la causa, los Malkavian de todo el mundo han empezado a mostrar una nueva y peligrosa faceta de su locura, acompañada por extraños acontecimientos entre los vampiros de numerosas ciudades. Una vieja teoría del clan señalaba la Mascarada como un chiste inspirado por su fundador; algunos Vástagos se preguntan si los Lunáticos no se habrán estado riendo de todos ellos.
Nadie podría decir qué es exactamente lo que los hace tan peligrosos, pero lo cierto es que su locura suele liberarles del miedo, el dolor o la Muerte Definitiva. Varios han demostrado horribles impulsos asesinos o una completa falta de emoción, incluyendo la misericordia. Los Malkavian están libres de los confines de la racionalidad y hacen lo que quieren... y esta libertad se une a su visión sobrenatural, una extraña sabiduría imperceptible para los cuerdos. Los Malkavian tienen un oscuro intelecto que con frecuencia (y cada vez más) se pone al servicio de aterradores propósitos.

-Fundador:Malkav.
-Apodo:Chalados.
-Apariencia:Los miembros de este clan tienen aspecto diferente y formas de vida totalmente distintos.
-Refugio:Los Malkavians viven en cualquier lugar que les parezca cómodo. Muchos de ellos buscan hospitales y manicomios en los que residir. En algunos casos, el personal de estos centros llega a creer que son internos.
-Trasfondo:Los miembros de este clan sólo seleccionan neonatos que estén cerca de la muerte o a aquéllos que están tan locos que la existencia como vampiro tiene escasas consecuencias. Creen que todos los mortales deberían tener la oportunidad de vivir hasta el fin sus vidas naturales.
-Creación de personaje:Los Malkavians pueden tener cualquier tipo de concepto; cuanto más raro, mejor. Pueden tener una variedad de Conductas distintas, que rara vez indican su verdadera Naturaleza. Los Atributos Mentales son primarios, al igual que las Habilidades de Talentos. Los Malkavian pueden tener casi cualquier Rasgo de Trasfondo.
-Disciplinas:Auspex, Dementación y Ofuscación

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¿Qué es una proclamación de Poder para los que desafían a la Muerte?
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Ya veremos a quién arrastro gritando al Infierno conmigo
"las acciones deliberadas llevan a consecuencias deliberadas"......
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MensajeTema: Re: Clanes camarilla   Jue Abr 03, 2008 12:50 pm

NOSFERATU:

Los chiquillos de Caín reciben el nombre de "los Condenados", y ningún vampiro lo refleja tanto como los desdichados Nosferatu. Mientras los demás Vástagos siguen pareciendo humanos y pueden mezclarse con la sociedad mortal, los Nosferatu están retorcidos y desfigurados por la maldición del vampirismo. Otros hablan estremecidos de la marca que puso Caín sobre todo el clan por las monstruosas fechorías de su fundador Antediluviano. Sufren el desprecio y el rechazo de los demás Hijos de Caín, que los consideran repulsivos y sólo se relacionan con ellos si no hay más remedio.
Después del Abrazo los chiquillos Nosferatu sufren una agónica transformación, convirtiéndose en asquerosos monstruos en cuestión de semanas. El horror de esta involución física suele provocar un trauma psicológico. Incapaces de caminar entre el ganado, los Nosferatu deben recluirse en cloacas y catacumbas para siempre.
Suelen escoger para el Abrazo a mortales con problemas físicos o emocionales, viendo en la maldición del vampirismo un posible medio para redimirse. Sorprendentemente, funciona con bastante frecuencia. Muchos Nosferatu son notablemente equilibrados y pragmáticos, evitando las obsesiones, arranques y cóleras de sus parientes más agraciados. Esto no quiere decir que las Ratas de Cloaca sean una compañía especialmente agradable; de hecho, algunos miembros del clan se deleitan con la sorpresa y el horror que provoca su grotesca imagen.
Los Nosferatu son supervivientes par excellence. Pocas criaturas, mortales o no muertas, conocen los callejones y rincones oscuros de una ciudad como ellos. Además, se han convertido en maestros del sigilo y el espionaje; dan mucha importancia a mantenerse al tanto de todos los asuntos y chismorreos, no sólo por placer, sino para sobrevivir. Son traficantes de información sin rival y pueden exigir elevados precios a cambio de compartir su conocimiento. Usando su Disciplina de Ofuscación escuchan las conversaciones ajenas desde sus escondites, o sentados en sus reuniones "secretas". Si un Vástago quiere saber algo de los acontecimientos o los habitantes de una ciudad, hará bien en consultar a los Nosferatu.
Los milenios de deformidad y abusos compartidos han forjado fuertes lazos entre los monstruos. Los Nosferatu dejan atrás las rencillas y rencores omnipresentes en los demás clanes, prefiriendo trabajar en equipo. Se tratan unos a otros con meticulosa cortesía, compartiendo información gratuitamente. Meterse con un Nosferatu es meterse con todos ellos... y puede ser una verdadera metedura de pata...

-Fundador:Absimiliard.
-Apodo:Ratas de Cloaca.
-Apariencia:Los cambios que la maldición ha ejercido sobre los miembros de este clan son los más dominantes de cualquier línea de sangre. Exhiben enormes colmillos, su piel es áspera y arrugada y habitualmente no tienen pelo (salvo en todos los lugares inapropiados).
-Refugio:En la mayoría de los casos, los Nosferatu viven bajo tierra, ya sea en bodegas malsanas o dentro del sistema de alcantarillado de la ciudad. Cuando viven por encima del suelo, frecuentan casas abandonadas o cementerios.
-Trasfondo:Tienden a escoger sus novatos de los marginados y fracasados de la sociedad: vagabundos, enfermos mentales y antisociales sin remedio.
-Creación de personaje:La mayoría de los Nosferatu tienen conceptos de clase baja y tienden a tener un marcado contraste entre su Naturaleza y su Conducta. Los Atributos Físicos son primarios, al igual que los Talentos.
-Disciplinas:Animalismo, Ofuscación y Potencia.


TOREADOR:

A los Toreador se les llama muchas cosas: "degenerados", "artistas", "farsantes", "hedonistas"... Pero cualquiera de estas etiquetas hace un flaco favor al clan. Dependiendo del individuo y de su estilo, los Toreador son elegantes y llamativos, brillantes y ridículos, visionarios y disipados. Quizá lo único que puede aplicarse con certeza a todos ellos es el celo estético de sus miembros. Haga lo que haga un Toreador, lo hace con pasión, y sea lo que sea, lo es con pasión.
Para los Toreador, la vida eterna debe ser saboreada. Muchos eran artistas, músicos o poetas en vida; muchos más han pasado siglos de frustración haciendo ridículos intentos en el arte, la música y la poesía. Se ven como cultivadores de todo lo mejor de la humanidad. A veces, un creador particularmente dotado o inspirado es Abrazado en el clan para preservar su talento por toda la eternidad. De esta forma, los Toreador han unido a sus filas a algunos de los más grandes artistas, poetas y músicos de la humanidad; por supuesto, si puede decirse algo del clan es que no tiene dos miembros que estén de acuerdo en el significado de "dotado" o "inspirado".
De todos los clanes, el Toreador es el más conectado con el mundo mortal. Mientras los demás vampiros ven al ganado como peones o simple alimento, ellos planean con elegancia y facilidad entre la sociedad de la Canalla, saboreando las delicias de cada época como sibaritas. Son los vampiros más propensos a enamorarse de mortales, y se rodean de las mejores cosas (y personas), las más lujosas y elegantes que puede ofrecer el mundo. Resulta muy trágico que un Toreador sucumba al aburrimiento y descarte las búsquedas estéticas en favor del hedonismo sin sentido. Estos Vástagos se convierten en decadentes sibaritas, atentos únicamente a satisfacer sus vicios y caprichos personales.
Los Toreador están comprometidos con la Camarilla y comparten el amor de los Ventrue por la alta sociedad, aunque el tedio de dirigir las cosas no es para ellos. Después de todo, para eso están los funcionarios. Saben que lo suyo es cautivar e inspirar mediante su ingenio al hablar, sus elegantes logros y su sencilla y centelleante existencia.

-Fundador:Arikel.
-Apodo:Degenerados.
-Apariencia:Los miembros de este clan suelen ser guapos. Siempre se visten a la ultimísima moda de las tiendas más caras. De todos los Vástagos, sólo los Toreador consiguen (o intentan) mantenerse al día de la panoplia siempre cambiante de la moda humana.
-Refugio:A menudo viven en pisos o apartamentos de lujo cerca del centro de la ciudad, lo más cerca posible de la acción.
-Trasfondo:Se enorgullecen de seleccionar únicamente a los miembros más ejemplares de la sociedad humana para la iniciación en su clan. La mayoría de los miembros eran artistas o músicos y muchos prosiguen su carrera artística en la no-muerte.
-Creación de personaje:Los toreador a menudo tienen conceptos de artista o diletante. Tienen Conductas extravagantes, pero pueden tener Naturalezas muy especiales. Los Atributos Sociales son primarios, al igual que las Técnicas. Entre los Rasgos de Trasfondo normales están Fama, Recursos y Criados.
-Disciplinas:Auspex, Celeridad y Presencia.


TREMERE:

Los reservados Tremere pueden ser vistos con odio, desconfianza, temor o desprecio, pero nunca con indiferencia. Los que han oído hablar de sus actos suelen sospechar de ellos... y con motivo, pues los Brujos se han ganado su apodo. Por sus propios medios han conseguido dominar una forma de magia vampírica con sus hechizos y rituales tan potente (si no más) como cualquier otro poder de la Sangre. Unido a la rígida jerarquía del clan y a la ardiente ambición tan común entre los Brujos, este poder es algo verdaderamente perturbador para quienes saben de lo que son capaces.
De acuerdo con algunas referencias de la Estirpe, los Tremere surgieron como clan muy recientemente, al menos para los criterios inmortales. Dice la leyenda que, durante la Edad Oscura de Europa, una cábala de magos mortales celebró un gran ritual sobre el cuerpo dormido de un Antediluviano, arrebatándole el don del vampirismo. La guerra no tardó en llegar, y el nuevo clan se vio asediado por enfurecidos Vástagos. Pero los Tremere son ante todo supervivientes. Aunque habían perdido su magia se las arreglaron para alterar sus rituales y protecciones de forma que pudiesen usar el poder de su vitae. Estas facultades mágicas, practicadas ahora como la Disciplina de Taumaturgia, han asegurado a los Tremere un lugar entre los Vástagos desde entonces.
Los Brujos participan encantados en los juegos de diplomacia e intriga de su nueva especie. No obstante, sus tratos tienen siempre un matiz de paranoia, pues saben que los antiguos de al menos tres clanes albergan un terrible resentimiento hacia ellos. Por tanto, los Tremere se esfuerzan por conseguir tantos aliados como pueden, incluso mientras desarrollan su dominio de la magia. Su supervivencia no exige menos. Como resultado, los chiquillos de este clan están entre los más preparados y motivados de todos los Cainitas: pocos se enfrentan impunemente a estos hechiceros no-muertos.
Los Tremere son vampiros del Viejo Mundo, pero han viajado por todos los continentes para establecerse allí donde es posible. La sede de su poder está en Viena, donde los antiguos celebran consejo y discuten la futura dirección del clan. Sin embargo, muchas grandes ciudades de todo el mundo albergan "capillas", casas bien defendidas que son a partes iguales universidad, monasterio y fortaleza. Allí se reúnen para intercambiar información y estudiar su magia vampírica, resguardados de la atención de sus rivales.

-Fundador:Tremere.
-Apodo:Brujos.
-Apariencia:Tradicionalmente, los Tremere llevan abrigos negros o incluso capas con cuellos altos y vueltos hacia arriba, con símbolos arcanos bordados en el forro. Aunque esto ya no es algo universal, siguen prefiriendo ropa negra y de aspecto impactante (como trajes a rayas). Muchos Tremere también llevan ornamentos, se rumorea que algunos de estos ornamentos son poderosos talismanes místicos.
-Refugio:El clan Tremere dirige una capellanía en casi todas las ciudades en las que tiene miembros. Todos los del clan Tremere son bienvenidos en cualquier capellanía. Los que viven solos tienen una gran variedad de alojamientos.
-Trasfondo:Escogen como neonatos a las personas más agresivas y ambiciosas, con preferencia por los varones. Los entrenan y educan durante años, llamándolos "aprendices".
-Creación de personaje:Los Tremere suelen tener conceptos profesionales y muy cultos y sus Naturalezas y Conductas tienden a ser arquetipos conectados al poder o la ciencia. Los Atributos Mentales son primarios, al igual que los Conocimientos. A menudo tienen el Rasgo de Trasfondo de Mentor.
-Disciplinas:Auspex, Dominación y Taumaturgia.

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MensajeTema: Re: Clanes camarilla   Jue Abr 03, 2008 12:53 pm

Y por ultimo pero de ninguna manera menos importante:

VENTRUE:

Los Vástagos del clan Ventrue tienen una reputación de honorabilidad, gentileza y gusto impecable. Desde tiempos inmemoriales han sido el clan del liderazgo, haciendo cumplir las antiguas tradiciones y buscando dar forma al destino de los Vástagos. En las noches de antaño los Ventrue eran escogidos entre los nobles, los príncipes mercaderes y otros dueños del poder. Actualmente el clan recluta a sus miembros entre las acomodadas familias del "dinero viejo", despiadados trepadores corporativos y políticos. Sea cual sea su origen, preservan la estabilidad y mantienen el orden en la Camarilla. Otro vampiros suelen tomar esto por arrogancia o avaricia, pero para los Ventrue, su papel de pastores es más una carga que un honor.
Apoyan la Mascarada sin reservas, opinando que es lo mejor para los vampiros. Para su mentalidad, los demás clanes son toscos e impetuosos: demasiado preocupados por su comodidad a corto plazo, desdeñan la eternidad del mañana por un poco de vitae esta noche. Sin los Venture no habría Mascarada; sin la Mascarada no habría vampiros. Por tanto, los Ventrue tienen el peso de Atlas sobre sus hombres. Sobrellevan su carga manteniendo firme el labio superior y con un toque de noblesse obligue. Ningún otro clan podría guiar a los Hijos de Caín en las noches de la inminente Gehena... o eso suelen decir los Ventrue. Después de todo, su reputación está basada en ello.
Los vampiros de este clan se ven como nobles en el sentido clásico del término, luchando por mantener la posición de quienes están por debajo de ellos. Son los reyes, barones y caballeros de la noche moderna. Aunque el combate ha pasado de los campos de batalla a las salas de juntas y de las palestras de los torneos a los distritos electorales, el clan Ventrue sigue peleando. Los jóvenes levantan y dirigen a sus tropas con sus teléfonos móviles y limosinas, mientras los antiguos miran hacia el horizonte en busca de amenazas que se acercan como nubes de tormenta. Muchos dominios bajo el control de la Camarilla están supervisados por ellos, y se muestran reacios a relajar su presa sobre logros que han costado tantos esfuerzos. La reputación y el éxito pueden llevar lejos a un vampiro en el clan Ventrue, pero nada de ello cuenta si no puede mantener su influencia.
Otros vampiros suelen difamarlos, acusándoles de ser pomposos, parsimoniosos o incluso tiránicos... pero es a ellos a quienes acuden cuando algo va mal. Los Ventrue cultivan influencia y (cuando pueden) controlan los medios de comunicación, policía, política, sanidad, crimen organizado, industria, finanzas, transporte y hasta la Iglesia del ganado. Cuando otro vampiro necesita ayuda los Ventrue pueden proporcionársela... por un precio.
Por supuesto, tienden a establecerse en la parte superior de la sociedad humana, donde su sofisticación les resulta muy útil. Aunque se mueven en los mismo círculos sociales que los Toreador, no derrochan su existencia en frivolidades y charlas insulsas. Lucen orgullosos los privilegios del liderazgo y soportan estoicamente sus cargas. Siempre ha sido así, y siempre lo será.

-Fundador:Veddartha.
-Apodo:Sangre Azul.
-Apariencia:Los Ventrue no cambian sus hábitos fácilmente, así que a menudo se visten con un estilo muy anticuado; encaje y volantes, sombreros de copa y chaqués. Los miembros más jóvenes también se visten muy bien; el adjetivo que mejor les describiría sería: pijos.
-Refugio:Tienden a instalar su casa en mansiones, que en muchos casos era su residencia cuando eran mortales.
-Trasfondo:Habitualmente, seleccionan como neonatos a personas maduras y más experimentadas, normalmente miembros de la clase alta. A veces, sólo Abrazan a sus propios descendientes mortales.
-Creación de personaje:Los Ventrue tienden a tener conceptos de clase alta. Los Atributos Mentales son primarios, al igual que las Habilidades de Conocimiento. Los Recursos y la Influencia son Rasgos de Trasfondo habituales.
-Disciplinas:Dominación, Fortaleza y Presencia.


Bueno esa sera la reseña de los clanes camarilla,espero q sea de utilidad puesto q no saben tooooodo lo que cuesta subir todo esto ...pero bueno.


hades...administrador

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MensajeTema: Re: Clanes camarilla   Dom Abr 06, 2008 5:31 pm

Uuuuuhhhh!!!!!!

Esto esta muy bueno para los principiantes como yo =P, asi que voy ha ser la primera en felicitarte por que tan muy buenos y me ayudo mucho para saber sobre los otros clanes


jeejejej pero parece que no pasan todavia por aca se nota que no han visitado el foro en su totalidad y te lo puedo con firmar por que ya es la segunda ves que entro aka XD

jajajaj pero en fin tan muy buenas esas descripciones de clanes eso seria, y creo que debio haber existido antes este foro para poder crear mi personaje con mas facilidad pero igual lo cree gracias a ti Hades


uuuhhh!!! y ahora soy feliz por que es muy entretenido tener un personaje =P


se despide



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MensajeTema: Re: Clanes camarilla   Dom Abr 06, 2008 6:21 pm

jajaja pues de nada , y descuida si no ves respuesta aca por q estos secotres del foro se usan solo cmo informativos pero no para mensajes,se te agradece eso si las felicitaciones Very Happy

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