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 Los clanes

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Marduk
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MensajeTema: Los clanes   Sáb Dic 06, 2008 5:13 pm

Assamita
Los vampiros son homicidas nocturnos y los mayores son los asesinos Assamitas. Llamados normalmente como arcontes por los Justicars y sicarios por los Príncipes, son el clan más temido por los Vástagos. Reservados y taciturnos, viajarán a cualquier parte en busca de sus objetivos, aceptando en pago la sangre de sus patrones.
Los Assamitas pasan gran parte de su tiempo en las mismas búsquedas solitarias que los demás Vástagos, pero su renombre se debe a su habilidad como asesinos a sueldo. A cambio de usar sus talentos contra los enemigos de príncipes o de anarquistas, los Assamitas exigen parte de la vitae de sus patrones. No aceptan cualquier solicitud, pero una vez han aceptado un contrato, su honor les obliga a ejecutarlo al pie de la letra.
El clan se fundó hace más de un milenio en las montañas de Turquía y siempre ha protegido su no-vida ferozmente. Los Assamitas son fundamentalistas de una fe que es una mezcolanza de muchas religiones de Oriente Próximo y mitología vampírica. Creen que la única forma de que los vampiros alcancen el paraíso es acercarse a Caín, para lo que el único medio es reducir la propia generación. Durante la antigüedad del clan, cometieron diablerie, buscando acercarse a Él. Se convirtieron en los asesinos más temidos de la Estirpe. Según leyendas del clan, su fundador dio muerte con sus propias manos a dos poderosos Cainitas de segunda generación.
Desgraciadamente para los Assamitas, ya no pueden hacer diablerie. En la Baja Edad Media (en la época del levantamiento del Sabbat), los Assamitas cazaban con facilidad. Mataron a tantos antiguos que la Camarilla declaró una Caza de Sangre contra todo el clan. Tras siete años, Alamut, la antigua fortaleza-santuario del clan, estuvo a punto de ser descubierta. Por primera vez en su historia, el clan pidió paz y negoció un complejo tratado. Los Assamitas renunciaron a dar caza a otros Vástagos por su sangre y, a cambio, se suspendió la Caza de Sangre contra ellos. El clan tuvo que permitir que el Consejo de los Siete de los Tremere ejecutara sobre todos los Assamitas un gran ritual, que impedía que bebieran la sangre de otros Vástagos.
Sin embargo, los Assamitas adaptaron algunos de los ritos de su clan para convertirlos en una versión de la diablerie. La sangre que toman en pago de sus patrones se recolecta y luego se usa en un ritual de creación. En las reuniones quinquenales del clan en Alamut, sus miembros pueden destilar pociones usando la sangre reunida de esta manera. Estas pociones pueden reducir a efectos prácticos la generación de un miembro del clan. Para bajar de generación, un Assamita debe reunir 200 Puntos de Sangre de vampiros no Assamitas de generación igual o menos; se suelen tardar décadas en reunir tanta sangre. Cada Assamita le da a su sire la décima parte de la sangre que recaude. Aunque ningún Vínculo de Sangre o Dominación obliga a los Assamitas a seguir las tradiciones de su clan, su lealtad es fanática.

Apodo: Asesinos

Apariencia:
La mayoría de los Assamitas son de herencia Asiatica, por lo que presentan características de fisionomía oriental, tipo árabe, cabello negro, rasgos aquilinos, piel aceituna. Con el tiempo su piel se vuelven cada vez mas oscura, hasta alcanzar el color del ébano oscuro.

Refugio:
Los antiguos Assamitas viven en Alamut, una fortaleza localizada en lo alto de alguna montaña de Asia Menor. Mientras no están con el Clan, los neonatos eligen los lugares mas inaccesibles y privados como sus refugios.

Trasfondo:
Normalmente, el clan observa a un humano mucho tiempo para saber si el sujeto pudiera ser un iniciado. Si ontiene el permiso de los Ancianos en el Almut, el mortal deberá servir a su Siré durante siete años, y sólo, si este sirve muy bien, Será Abrazado (de otra forma, le matan). Si es aceptado, se le considera un fidais y seguirá aprendiendo durante otros siete años, y es en este período, cuando será introducido en los misterios del clan y el uso de las técnicas del asesinato. Se le exigirá completa fidelidad al clan y a su Siré mientras esté a prueba.

Creación de personaje:
Conceptos de soldado, exploradores e investigadores o criminales. Naturalezas y Conductas parecidas pero nunca las mismas. Cualquier Atributo puede ser Primario, aunque el atributo Físico nunca deberá ser el menos significativo. La Habilidad Primaria son las Técnicas, y entre ellas el combate con Armas y el manejo de Armas (ya sea Arquería o Armas de Fuego). Los Trasfondos típicos son Mentor y Prestigio (en el Clan), en el Mentor puede haber tantos puntos como se desee, pero deberá estar con el personaje en todo momento, durante los primeros 7 años, en los que le explicará todo acerca del clan y sus tradiciones.

Disciplinas:
Celeridad, Ofuscación y Extinción.

Debilidades:
Los Assamitas tienen dos desventajas relacionadas con la sangre. La primera, no pueden beber de la sangre de otro vástago. Cada punto de sangre de otro cainita que entra al sistema de un Assamita le inflinge un nivel de salud no agravado, antes de que sea gastado. La segunda, deben otorgarle el 10% de se la sangre recolectada a sus Sirés, aunque pueden no hacerlo, un Siré que no recibe su diezmo, puede enfadarse en alto grado con su chiquillo.

Organización: Este grupo mantiene una organización muy rígida, los más Ancianos del clan se encuentran en el Almut, una fortaleza escondida por magia Assamita muy poderosa en alguna montaña del medio Oriente. Los Neonatos son meticulosamente adiestrados en las técnicas asesinas y en las antiguas tradiciones Assamitas, deberán visitar alguna vez en toda su no-vida, el Almut y ofrecer una espectacular ofrenda a los ancianos, que deberá ser de Sangre de Cainitas. Los miembros de este clan, trabajan como sicarios, prestan sus servicios a Vástagos que pagan con una cantidad de su propia sangre, ya que un Assamita que consigue 200 puntos de sangre, reduce su generación en un punto, y su objetivo en la no-vida, es estar cada vez más cerca a Caín, es decir, conseguir ser de 1a generación. Los Assamitas pagan un tributo conocido como el Diezmo a sus Sirés, que será del 10% de toda la sangre que consigan en cumplimiento de su trabajo. Los Sirés son muy exigentes en el cumplimiento de este tributo, pues los acerca más a su preciada meta.

Cita: "¿Que necesidad tenemos de gobernar a una ridícula masa de sicofantes en disputa cuando ya estamos en el camino verdadero? No hay nadie que no tiemble al más leve signo de nuestra presencia y eso deja en mi boca un sabor más dulce que el de la sangre."

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MensajeTema: Re: Los clanes   Sáb Dic 06, 2008 5:18 pm

Giovanni
Los Giovanni son respetuosos, gentiles y educados. Rico más allá de lo imaginable, el clan Giovanni tiene sus raíces en una familia de príncipes comerciantes anterior al renacimiento. El clan conserva su hogar original en Venecia, una loggia de mil años de antigüedad justo fuera del centro. Ningún clan hace un espectáculo de la humildad y la propiedad como los Giovanni. Y ninguno esconde secretos tan blasfemos.
De acuerdo con las historias susurradas en los salones de la Camarilla y los esbats del Sabbat, el dinero de los Giovanni estropeó a la familia, y los venecianos se dedicaron a la nigromancia por puro y perverso aburrimiento. Sorprendentemente, la familia demostró una gran aptitud para el trato con los muertos, y sus habilidades atrajeron la atención de un Antediluviano ya olvidado. El vampiro Abrazó al cabeza de familia, Augustus Giovanni y le introdujo en el mundo de los Condenados. Aquel Antediluviano, dice la leyenda, tenía un profundo interés por la muerte, y con el Abrazo de Giovanni y su familia pretendía aumentar sus conocimientos de lo que había más allá.
El plan del Antediluviano funcionó mejor de lo que había esperado, pero de una forma distinta. Augustus, un mercader venal y poco honrado, vio la oportunidad de hacerse con el poder de su ingenuo sire y la aprovechó, eliminando además a todos los descendientes del vampiro. Tras beber la sangre de su sire, Augustus se convirtió en miembro de la Tercera Generación, fundando su propio clan: el Giovanni.
Los demás vampiros reaccionaron con horror y, durante un siglo, la "Estirpe Diabólica" Giovanni fue buscada y destruida. Finalmente, los Giovanni se sentaron frente a representantes de la recién constituida Camarilla y acordaron una tregua. Dicha tregua garantizaba que los Giovanni no participarían en la Yihad y dejarían que los demás vampiros se ocupasen de sus asuntos. Los Giovanni aceptaron, evitando el genocidio que seguramente hubiese seguido a su negativa.
Aprovechando su aislamiento de los demás vampiros, los Giovanni siguieron reuniendo discretamente riqueza y poder, sin dejar de practicar sus poderes de Nigromancia. Pocos creen que el clan estudie esta Disciplina por razones altruistas, y los recientes movimientos a gran escala de los Giovanni preocupan a muchos vástagos. Con todo ese dinero y esas almas cosechadas, algo se cierne en el horizonte, un mal viento que sopla desde Venecia.Los miembros del clan Giovanni lo son también de la familia Giovanni, y los no Abrazados suelen servir como ghouls a sus parientes vampiro. Este lazo familiar (el parentesco es doble) asegura la completa lealtad de los Giovanni. Aunque el clan se concentra sobre todo en Europa, ha empezado a expandirse por el mercado mundial, y últimamente parece más prolífico.

Apodo: Nigromantes

Apariencia: los vampiros Giovanni suelen tener un aire digno y respetable. En su mayoría tienen rasgos europeos, incluyendo tez morena, pelo oscuro y buena planta. Tienden a vestir bien, pero no recargadamente, prefiriendo los sutiles indicios de riqueza a las exhibiciones ostentosas.

Refugio: Los Giovanni prefieren los refugios adecuados a su riqueza, como mansiones, hogares palaciegos y apartamentos de lujo, pero es raro el Nigromante que no tiene un refugio secundario en una cloaca o un cementerio. Algunos Giovanni se introducen en las estructuras del poder médico para refugiarse en hospitales, donde hay gran cobertura y es posible conseguir preciosa la sangre sin problemas.

Trasfondo: la mayoría de los Giovanni proceden de la familia veneciana, y han pasado gran parte de sus vidas mortales como ghouls al servicio de algún pariente. Por estrechamiente unida que esté la familia, la rivalidad y las traiciones son comunes en el clan, pues cada miembro intenta afirmar su superioridad. Asombrosamente versátiles para tener una "cantera" tan limitada, los Giovanni pueden Abrazar a cualquier sujeto que parezca particulamente prometedor, pero sólo tras un "periodo de prueba" como ghoul llamado el Beso del Aspirante.

Creación del personaje: los Giovanni suelen tener conceptos profesionales, lo mejor para los propósitos del clan. Sus Naturalezas y Conductas tienden a lo interesado y egoísta, aunque la degeneración está presente en la incestuosa familia, y hay muchos Pervertidos. Los Atributos Mentales y Conocimientos son primarios, y los Trasfondos son muy apreciados. Casi todos los Giovanni tienen un cómodo nivel de Recursos, y muchos disponen de Criados, Contactos e Influencia.

Disciplinas de Clan: Dominación, Nigromancia y Potencia

Debilidad de Clan: El beso de los Giovanni provoca un terrible dolor a los mortales que lo reciben. De hecho, es frecuente que la víctima muera por el trauma antes de tener ocasión de hacerlo por la pérdida de sangre. Los Nigromantes hacen el doble de daño que cualquier otro vampiro a los mortales (y sólo a los mortales) que reciben su Beso. De esta forma, si el Giovanni en cuestión toma un Punto de Sangre de un recipiente mortal, éste sufrirá dos niveles de daño. Por tanto, los miembros del clan suelen alimentarse de cuerpos ya muertos o de recursos como reservas de sangre de los hospitales

Organización: los asuntos del clan Giovanni se resuelven en Venecia, en una gran loggia conocida como el Mausoleo. Como es de esperar, el clan tiene una estructura familiar. El incesto, la necrofilia, el tráfico de favores, el culto a los ancestros y la culpa cuidadosamente cultivada son muy comunes. Por lo general, cuando un Giovanni es Abrazado, ya ha visto más que suficiente como para que no le afecte la existencia como no-muerto. La no intervención del clan en la Yihad permite a sus miembros centrarse en sus propias vendettas y en mejorar sus conocimientos de Nigromancia. Se dice que Augustus, el fundador del clan mantiene el control directo sobre el mismo, aunque nadie ajeno a los Giovanni le ha visto en los últimos 400 años.

Linajes: los Giovanni no tienen antitribu, ya que son leales a la familia en conjunto, si no individualmente. No obstante, el clan ha atraído a varias otras familias, entre ellas los Pisanob (brujos de América Central y del Sur, los Dunsirn (banqueros caníbales escoceses), los Milliner (una prominente familia de Nueva Inglaterra que se remonta a principios de siglo) y otras menores. No todos los Giovanni se apellidan Giovanni.

Cita: Te aconsejo que uses otro tono conmigo. Después de todo, vales tanto para los Giovanni muerto como no-muerto

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MensajeTema: Re: Los clanes   Sáb Dic 06, 2008 5:21 pm

Ravnos
Si algún clan fuese conocido por su perverso sentido del humor, sería el Ravnos. Son embaucadores de primer orden, tejiendo ilusiones y mentiras en elaborados planes para separar a los tontos de cualquier cosa que deseen los Ravnos... ya sea riqueza, sangre o incluso la libertad de sus víctimas. Como Mefistófeles, o el Viejo Bribón, los Vástagos usan sus trucos con cualquiera con el que se topen, sea humano o vampiro, y ay de quien no pueda pagar los costes ocultos.
Aunque muchos Ravnos se ven como grandes embaucadores, los generalmente benévolos trucos de Cuervo y Coyote no son del todo su estilo. En su lugar, recurren a una tradición de ilusión y engaño heredada de los rakshasas y ghuls del Lejano y Medio Oriente. Tratar o negociar con un Ravnos es muy peligroso. Y estos demonios llevan mucho tiempo dedicados a los trapicheos.
Los Ravnos son nómadas de corazón y no se preocupan mucho por conseguir refugios permanentes o posiciones de poder en una ciudad. Incluso los que han escogido una ciudad determinada tienden a establecerse y abandonar los refugios según su humor. Tomando el cubil que les apetezca, haciendo lo que les dé la gana y marchándose en cuanto se aburran. sus hábitos irritan a príncipes de todo el mundo, resentidos por la falta de respeto de los Ravnos a la Tradición de la Hospitalidad. Pero pocos castigan a los infractores, pues saben que al hacerlo atraerían la hostilidad de todo el clan.
Aunque tienen profundos lazos con los gitanos, pocos Ravnos disfrutan de la hospitalidad de sus parientes mortales. Quizá los gitanos conozcan demasiado bien la naturaleza de estos vampiros y sean reacios a ofrecer su amistad a los no-muertos. Quizá los propios Ravnos alejen a sus familias mortales mediante sus peligrosos trucos. Sea cual sea el motivo, un Ravnos no suele tener aliados a los que recurrir con regularidad. Su encanto puede conseguirle compañeros temporales y la lealtad de clan puede atraer la ayuda de algunos otros Ravnos en caso de necesidad, pero en última instancia sigue un camino solitario.
Naturalmente, los príncipes de muchas ciudades son contrarios a dejar liberta de acción a estos embaucadores en sus ciudades. Los Ravnos tienen un rígido, aunque excéntrico, código de honor, pero es raro que su concepto del mismo coincida con el de otros Vástagos. Un Ravnos puede romper su palabra cuando quiera, a menos que se haya escupido en la palma de la mano y estrechado la de la otra parte en el trato. Defenderá a ultranza su "buen nombre"... dependiendo de lo que considere una calumnia. Y por lo general acudirá en defensa de un compañero de clan, y viceversa. Los Ravnos pueden aprovecharse unos de otros, pero lo consideran su privilegio, negado a los ajenos al clan.
Quizá lo más preocupante de los Ravnos sea que, como clan, se las arreglaron para sobrevivir durante siglos en Asia, donde muchos Vástagos son perseguidos y devorados por los despiadados Catayanos. Ningún otro vampiro sabe cómo lo consiguieron... pero está apareciendo una posible explicación. Hay rumores de ancianos que despiertan, sacudiéndose la tierra de milenios y llevando el caos a las cortes Cainitas. Estos ancianos Ravnos (si los rumores son correctos) han demostrado aterradores poderes místicos, incluyendo un talento para proyectar ilusiones tan poderosas que pueden afectar al mundo físico. Sólo el tiempo puede decir el efecto que tendrá en la Yihad el despertar de estos "reyes demonio".

Apodo: Mentirosos

Secta: Los Ravnos van allí donde les place y tratan con quien quieren, y al diablo con las sectas. Los antiguos del clan, particularmente los establecidos en la India, se burlan de la Camarilla y el Sabbat como clubes sociales en el mejor de los casos, instituciones huecas donde los vampiros pueden reunirse y confirmarse unos a otros que está en lo más alto de la cadena alimenticia. Los más jóvenes se limitan a rechazar la idea de darle a cualquier extraño aunque sea una mínima fracción de autoridad sobre ellos. Muchos Ravnos ven las promesas de libertad del Sabbat y de protección de la camarilla como simples cebos y las rechazan educadamente (o no tan educadamente) .

Apariencia: muchos jóvenes Ravnos occidentales son de ascendencia gitana, por lo general morenos y de pelo y ojos oscuros. Los de rasgos asiáticos, africanos o nórdicos son raros, y todavía más los que no tienen rastro de sangre gitana. De hecho, los Ravnos europeos no Abrazan a ningíun gorgio (no gitano).
La mitad oriental del clan es sobre todo de sangre india, aunque sus miembros han Abrazado a hombres y mujeres prometedores de otras etnias. Como sus primos occidentales, prefieren las ropas coloridas y llamativas, y disfrutan practicando su atractivo con los mortales.

Refugio: los Ravnos son nómadas por naturaleza; incluso los orientales se sienten embargados por las ansias de vagabundear de vez en cuando. Los miembros del clan suelen viajar en furgonetas o remolques, estableciéndose donde pueden. Los que tienen parientes mortales, sobre todo los gitanos, permanecen con sus familias durante un tiempo. Pero cuando los Vástagos locales empiezan a mostrarse curiosos, los Ravnos vuelven al camino.

Trasfondo: estos vampiros nómadas Abrazan a pocos chiquillos, a pesar de sus lazos con la humanidad. No obstante, los miembros más jóvenes del clan hacen menos discriminaciones al respecto, y las últimas generaciones han visto Ravnos de todas las razas y culturas. Por lo general, los neonatos Ravnos sin rastro de sangre india o gitana demostraron en vida un gran talento para el engaño y los trapicheos. el diablo tiene buen ojo para los suyos.

Creación del personaje: los Ravnos suelen tener conceptos nómadas y sus Conductas cambian según requiera la situación. tienden a los Atributos Sociales como categoría primaria. Así como los Talentos. Muchos tienen una puntuación elevada en Recursos, ya sea en forma de tesoros ancestrales o como mercancías y obras de arte mal adquiridas.

Disciplinas de Clan: Animalismo, Fortaleza, Quimerismo

Debilidad de Clan: Los Ravnos se han entregado tanto a sus vicios particulares que se han vuelto adictos a ellos. Cada Ravnos tiene una debilidad por algún tipo de truco, engaño o fullería, ya sea el robo, el juego, la mentira, el chantaje o incluso el asesinato bien urdido. Cuando se presenta la oportunidad, el Ravnos debe pasar una tirada de Autocontrol a dificultad 6 para no caer en la tentación.

Organización: los Ravnos no se fían de nadie, ni siquiera de sus compañeros de clan, pero pueden colaborar si es necesario contra un enemigo exterior. suelen ofrecer grandiosas muestras de lealtad familiar, aunque nadie espera gran cosa de estos votos.
Pero los antiguos recientemente despertados están empezando a ponerse en contacto con Ravnos de todos los continentes. Aunque la caótica estructura del clan no ha sufrido todavía ningún cambio, es sólo cuestión de tiempo antes de que la voluntad de los ancianos se manifieste a través de los Ravnos más jóvenes.

Linajes: los Ravnos están divididos en líneas familiares, imitando a los linajes de sus parientes gitanos. Entre las familias están los Phuri Dae, que suelen concentrarse en Auspex en lugar de Fortaleza; los Urmen, que afirman que su sangre es la más extraña de todas y se centran en el Quimerismo, y los Vritra y Kalderash, de los que se dice que tienen oscuros pactos con los letales Catayanos.

Cita: Si yo hubiese robado el sol no se lo habría dado a los humanos para que estuviesen calientes. Lo habría sumergido en el mar y hubiera empezado a comprar sus almas a cambio de fuego

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MensajeTema: Re: Los clanes   Sáb Dic 06, 2008 5:24 pm

Samedi
Los Samedi son vampiros especialmente desagradables. Sus cuerpos recuerdan a cadáveres, y los que los ven suelen confundirlos con zombis y otros horrores de la tumba.
Se cree que son originarios del Caribe y tienen fuertes lazos con el legado vudú de la región. Practican una Disciplina única que les permite manipular las energías de la muerte, aunque de forma mucho más temporal que la Nigromancia de los Giovanni. De hecho, el clan italiano no tiene muchas palabras amables sobre los Samedi, a los que profesa una profunda enemistad. Algunos Vástagos creen que estos monstruos son el resultado de algún experimento fallido de los Giovanni, mientras que otros les atribuyen orígenes aún más oscuros. También hay quien opina que son una escisión de los Nosferatu, una que no debiera haber existido nunca.
Suelen estar involucrados con las actividades místicas o ilegales de una ciudad, convirtiéndose en poderosos houngan y mambos, o traficando con los supersticiosos criminales emigrados. Dadas sus aparentes raíces vudú, los Samedi parecen contentarse con lograr influencia en los guetos de inmigrantes, practicando su oscura magia y alimentándose de una población acostumbrada a que los muertos caminen entre ellos.
También son reconocidos asesinos y mercenarios, motivo por el que los príncipes de la Camarilla hacen la vista gorda, a pesar de que su relación con el ganado ponga en peligro la Mascarada. Por lo general los Samedi se ocupan de sus asuntos, y el príncipe nunca sabe cuándo puede necesitar un aliado con habilidades "especiales". Sin embargo, los Fiambres parecen tener a los Nosferatu y a los Giovanni en una inescrutable estima (¿puede ser temor?), ya que dudan a la hora de aceptar contratos contra estos Vástagos sin una causa justificada o un pago considerable.
La línea de sangre es algo más que la asociación con hechiceros vudú y sectarios de la muerte. Se trata de un grupo aislado y misterioso; muchas veces mantienen sus asuntos ocultos incluso a sus hermanos, sugiriendo que no todos sus asuntos son comunes. Se sabe de algunos que pertenecen a la Camarilla o al Sabbat, aunque no suelen ofrecer a estas sectas información sobre los suyos. El que posiblemente sea el miembro más antiguo de la línea de sangre, un vampiro conocidos solo como el Barón, sugiere que los Samedi tienen un papel más importante de lo que muchos creen en la historia y en el futuro de los Vástagos. Se niega a decir cuál, rechazando las pregunta con un gesto de su mano putrefacta.

Secta: Los Samedi dicen no pertenecer a ninguna secta, aunque unos pocos pertenecen a la Camarilla y al Sabbat

Disciplinas de Clan: Fortaleza, Ofuscación y Tanatosis

Apodo: Fiambres

Aspecto: Estos vampiros parecen cadáveres en varios estados de descomposición (normalmente avanzados). Algunos están podridos y de sus cuerpos destrozados surgen fluidos purulentos, mientras que otros son de piel apergaminada y amarillenta, como la de las momias. Tras el Abrazo los ojos se hunden en las cuencas y los labios se retiran, exponiendo un horrendo rictus de dientes y colmillos. Además, muchos pierden la nariz, dejando las fosas nasales visibles en el centro de la cara (aunque esto no parece limitar en modo alguno su olfato)

Refugio: los Samedi construyen sus moradas en lugares asociados con la muerte para no atraer más atención de la necesaria. Prefieren los mausoleos, criptas, cementerios, funerarias e incluso morgues con poca actividad. Algunos viven con los Nosferatu en los túneles bajo las ciudades, pero éstos los consideran demasiado morbosos como para compartir su hogar durante mucho tiempo.

Trasfondo: los Samedi parecen ser un fenómeno moderno, y se cree que ninguno de ellos supera, después de su Abrazo, los 250 años. Sin embargo, ahora parecen más activos de lo que han sido en las últimas décadas, especialmente en las regiones de influencia vudú del Caribe y del sur de los Estados Unidos. Suelen ser solitarios y no es frecuente ver a más de dos viviendo de forma permanente en una misma ciudad (sea del tamaño que sea). Muchos aseguran haber trabajado en vida en campos relacionados con la muerte (como forenses, empleados de funerarias, brujos, etc.), y casi todos admiten haber estado al borde del suicidio en un momento u otro antes del Abrazo.

Creación de personajes: los Samedi suelen Abrazar a aquellos con un cierto gusto por la muerte, un rasgo que les sigue hasta la no-vida. Muchos prefieren los Atributos Mentales y los Conocimientos, aunque los más violentos y mercenarios cultivan los Atributos Físicos, las Técnicas y los Talentos. No suelen tener Rebaño, Mentor o Recursos. Un número significativo, especialmente entre los mayores, practica la Disciplina de la Nigromancia, aunque no se sabe exactamente cómo han logrado este conocimiento, ya que parecen no tener buenas relaciones con los Giovanni.

Debilidad de Clan: Los Samedi son repulsivos, aunque de un modo diferente a los Nosferatu. Mientras éstos son deformes y monstruosos, los Samedi tienen un aspecto cadavérico y descompuesto. También a ellos les sigue el hedor de la tumba, y su piel putrefacta es de tacto nauseabundo. Todos los Fiambres tienen una Apariencia 0 que no podrán aumentar (aunque puede ocultarse o cambiarse místicamente)

Organización: Son tan pocos que, si existe una organización o jerarquía, nadie salvo ellos la comprende. En las extrañas noches en las que dos Samedi se encuentran pueden detenerse unos momentos para intercambiar rumores y notiicas antes de separarse. Circulan entre los Vástagos inquietantes habladurías sobre cábalas secretas de Fiambres que se reúnen en los cementerios, pero nunca se han hallado pruebas al respecto.

Cita: ¿Te doy miedo? ¿Te repugno? ¡Mil perdones! Ven déjame ayudarte. Déjame mostrarte lo que es soportar esta maldición. Ven, siente el frío y sucio beso de la verdadera muerte

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MensajeTema: Re: Los clanes   Sáb Dic 06, 2008 5:26 pm

Seguidores de Set
Los seguidores de Set, o más comúnmente "Setitas", son vistos con más desconfianza que cualquier otro clan. Sus lazos con la arquetípica Serpiente del mito son bien conocidos y aumentados por sus perturbadores poderes. Son custodios de un conocimiento que, de acuerdo con lo que se dice, es anterior incluso a la Primera Ciudad. Cuando entran en una ciudad, es casi inevitable que la estructura de poder de los Cainitas locales quede erosionada. Pero lo más perturbador de todo es que como clan comparten una oscura y poderosa fe: una fe en que la sangre de los dioses corre por sus frías venas.
Por supuesto, el mismo nombre del clan es una prueba de ello. Según la mayoría de los Setitas, el fundador del clan fue nada menos que el dios oscuro del antiguo Egipto, un cazador sin igual en la noche del desierto. Otras historias dicen que Set era un Antediluviano (como mínimo) que se estableció como dios entre los egipcios. En todo caso, el gobierno de Set siguió sin oposición hasta que fue desafiado por un ser llamado Osiris, de quien unos dicen que era un vampiro y otros que algo distinto. Su guerra duró siglos, pero finalmente Set fue expulsado de Egipto, a las tinieblas. Y allí, dicen sus seguidores, en las tinieblas, fue donde el sabio y anciano Set empezó a gobernar en serio. Aunque el gran Set se ha desvanecido para el mundo, sus chiquillos se afanan por llevar al mundo a un estado favorable para su vuelta... ejecutando sus propios planes mientras tanto, por supuesto.
Para conseguir sus objetivos, los Setitas dominan varias herramientas poderosas. Para su mentalidad, las armas de la adicción, la seducción y la decadencia son los más viejos y adecuados medios para sus objetivos. Los Setitas usan drogas, sexo, dinero, poder (incluso vitae y conocimientos sobrenaturales) para atraer a otros a sus anillos. Hasta la fecha, los métodos del clan han demostrado ser terriblemente eficaces. Vástagos y ganado sucumben al encanto de los Setitas, haciendo encantados lo que les ordenan sus nuevos amos a cambio de su reptilesco patrocinio. De hecho, en algunas ciudades hay subculturas y estratos económicos enteros bajo el control de uno o más Setitas.
Los Seguidores de Set hablan crípticamente de sí mismos como "el más antiguo de los clanes", sea cual sea el sentido de la frase. Los historiadores de la Estirpe desdeñan esto como una fanfarronada sin fundamento, alegando que el auge de Set fue muy posterior a la época de la Primera Ciudad. No obstante, quienes escuchan con atención los susurros de las Serpientes no lo tienen tan claro, pues el clan parece tener acceso a conocimientos que, según temen algunos, podrían remontarse a las primeras y más largas noches de todas. Alguno Setitas han llegado a insinuar que Set fue arrojado a la oscuridad antes de que el mismo Caín fuese maldito... una teoría que rechaza la mayor parte de la Estirpe, pero con aterradoras implicaciones.
Sea cual sea el origen del clan, es un hecho que su influencia está verdaderamente extendida. Aunque son raros en los territorios "tradicionales" como Europa, los Seguidores de Set abundan en otras regiones del mundo. Tienen una fuerte presencia en África, sobre todo en El Cairo y la parte subsahariana del continente. Hay nidos Setitas en la India, justo en el límite de los territorios de caza de los Catayanos, buscando la sabiduría de dioses destructores y reuiniendo cultos a su alrededor. Duermen bajo las arenas de Oriente Medio y gobiernan la noche caribeña. Y caminan sin miedo por los peores infiernos urbanos de América. Su red se extiende por todos los continentes, y los demás clanes no se han dado cuenta todavía de la gran parte del mundo que está en sus garras.

Apodo: Serpientes

Secta: La neutralidad es demasiado valiosa para que los Setitas se molesten en alinearse. La Camarilla les resulta presuntuosamente idealista, lo mismo que el Sabbat. Prefieren vender sus secretos a ambos bandos, pero reservar los secretos verdaderamente significativos para uso exclusivo del clan

Apariencia: Muchos antiguos tienen sangre norteafricana, egipcia o de Oriente Medio; no obstante, el clan ha adoptado una postura más igualitaria en los últimos años, Abrazando a hombres y mujeres de todas las razas. El pelo rojo se considera una marca del favor de Set, y algunos neonatos se lo tiñen con alheña para demostrar su devoción. Por lo general, los Setitas tienen un gusto impecable para la ropa y accesorios, y su comportamiento incitante y a la vez autoritario suele fascinar a quien lo contempla.

Refugio: Aunque los más jóvenes no se privan de irrumpir donde les place, los antiguos tratan la construcción de su refugio con gran reverencia. Muchos usan rituales alquímicos para consagrarlos, ya sean templos, bibliotecas ocultas o simples criptas. Muchos adiestran a cuadrillas de ghouls para el "sagrado deber" de vigilar el refgio de su amo, y a algunos les gusta dejar serpientes vagando por sus cubiles. Sus refugios suelen estar decorados al estilo egipcio, pero el clan se ha buelto bastante multicultural en los últimos años. Un Setita puede adornar su refugio con estatuas de Ghana, alfombras de Marruecos o muñecas kachina de los indios hopi... lo que encaje con sus gustos y trasfondo.

Trasfondo: Muchos Setitas fueron criados de otros miembros del clan antes del Abrazo. Antiguamente sólo se elegía a egipcios, pero consideraciones prácticas han llevado a aceptar todas las razas. Las Serpientes tienden a elegir a quienes demuestran aptitudes para la manipulación y resistencia mental, lo primero para hacer que los mortales sirvan al clan, y lo segundo para aprender con seguridad el conocimiento guardado por los Seguidores. Los Setitas escogen sólo lo mejor; los demás no pueden esperar subir por encima del nivel de peón.

Creación del personaje: Los Setitas tienden a centrarse en los Atributos Sociales y Mentales, pero sus Habilidades cambian según el concepto del personaje. El Conocimiento Ocultismo es muy habitual. Sus Naturalezas pueden ser de tipo estudioso o bestial, mientras que sus Conductas son lo que resulte más apropiado para la ocasión. Muchos tienen grandes redes de Contactos, Rebaño (miembros de cultos), Criados y otros peones dispuestos a hacer lo que se les pida; lo que el Setita ofrece a cambio puede variar mucho, desde chantaje a simple amistad.

Disciplinas de Clan: Ofuscación, Presencia y Serpentis

Debilidades: Los Setitas, como criaturas de la más antigua oscuridad, tienen una grave alergia a la luz brillante, especialmente a la solar. Suma dos niveles a cualquier daño sufrido por la exposición al sol. Además, los Setitas restan un dado a todas las tiradas efectuadas bajo una luz brillante (focos, bengalas de magnesio...)

Organización: A título individual, los Setitas actúan de forma muy parecida a los demás vampiros, manteniendo rebaños, adquiriendo poder y sobornando. Tampoco son inmunes a la depredación de los rivales: el clan tiene una actitud darwiniana incluso entre sus propias filas. Pero colectivamente, las Serpientes suelen organizarse en templos donde pueden intercambiar sabiduría y practicar sus ritos. La jerarquía tiende a organizarse según la edad, con el más viejo y sabio oficiando. Circula el rumor de que en algún lugar de África se alza el Gran Templo de Set, la morada del Hierofante Oscuro del clan. Se dice que este Matusalén es el más poderoso de los chiquillos de Set y el primer vampiro Abrazado en el clan; de ser cierto, su conocimiento no tiene igual, y su autoridad sobre el clan es absoluta.

Linajes: las Serpientes tienen varios linajes, muchos de ellos derivados de interpretaciones alternativas de la fe oscura de Set. La Senda del Guerrero es uno de los más dramáticos: estos acechadores veneran a Set como cazador y guerrero, y aprenden Potencia en lugar de Ofuscación. De forma similar, la Senda del Éxtasis glorifica los placeres de la carne ofrecidos por la Serpiente misma; estos vampiros se concentran en la Presencia sobre todas las Disciplinas. Por último, las Serpientes de la Luz son un linaje secundario que tiene su nido en el Sabbat. Estos cainitas sólo se distinguen de las demás Serpientes en su aspecto, pero tienen un código de conducta que el resto del clan considera una herejía digna de la Muerte Definitiva.

Cita: Por favor. Te creía por encima de esas falacias judeocristianas. "No confíes en la serpiente." "El conocimiento es la fuente de todo mal." ¿Por qué crees que los padres educan así a sus hijos...o que tu sire te enseñó eso? ¿Por qué no querrían comparir la sabiduría? Ah, ya entiendes. ¿Te gustaría sentarte y hablar?

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MensajeTema: Re: Los clanes   Sáb Dic 06, 2008 5:28 pm

Salubri
La línea de sangre Salubri vive rodeada por la tragedia, la pérdida y la hostilidad. Se rumorea que solo siete de ellos existen en un momento dado: tras alcanzar la Golconda, el vampiro Abraza a un chiquillo cuidadosamente escogido que a continuación destruye a su sire mediante la diablerie. Pocos son los que viven más de unos siglos, ya que consideran que la Maldición de Caín es prácticamente insoportable. La mayoría no resiste más que unas décadas antes de elegir a un chiquillo que lo destruya. El modo en el que estos vampiros alcanzan la Golconda tan rápida y frecuentemente es desconocido (si es que es cierto), pero muchos Vástagos sospechan que puede tratarse de un engaño o de la participación de una fuerza externa.
Casi todos los vampiros perciben a los Salubri como diabolistas y asesinos principalmente debido a la incesante campaña de propaganda del clan Tremere contra ellos. Los Brujos emplean su influencia para que se declaren cazas de sangre contra los Salubri ante la menor indicación de que uno de ellos se encuentra en una ciudad de la camarilla. La reputación de esta línea como "devoradores de almas" les precede allá donde van.
Según las historias que ellos mismos cuentan, en su día fueron un verdadero clan fundado por el enigmático Vástago conocido como Saulot, el primer vampiro que alcanzó la Golconda. Este logro llegó solo después de que, desilusionado con la corrupción de sus hermanos, Saulot marchara a Oriente durante un periodo indeterminado. Cuando regresó tenía un misterioso tercer ojo en la frente y poseía poderes que ningún Vástago había visto nunca. Hablaba de la huida del infierno de la existencia vampírica, la Golconda. Tras su regreso creó a muy pocos chiquillos. Algunos le atribuyen la fundación del Inconnu y de la fabulosa Cartago de los brujah.
Sea como fuere, los Salubri creen que Saulot regresó cambiado en algo más que su mente y su cuerpo. Creen que transformó a su último chiquillo durante el reinado de Calígula, cayendo después en el aislamiento para cuidar de la búsqueda de la Golconda de su progenie. Esta soledad terminó siendo su fin. En algún momento indeterminado entró en letargo, quizá voluntariamente. Durante la Edad Media, un grupo de magos ansiosos de poder dio con su lugar de reposo y lo desenterró. El más fuerte terminó con él, saciando su sed con la sangre de Saulot. Se dice que éste no se resistió, sabiendo que había llegado su momento de morir. Para completar su crimen, la cábala de magos buscó a todos sus chiquillos y los llevó al borde del exterminio.
Los modernos Salubri son los descendientes de aquellos que lograron escapar de la purga, o al menos eso es lo que dicen a los demás. Se cree que los magos aún les persiguen, y que probablemente tengan relación con los Tremere.
Aunque aseguran ser sanadores, los demás Vástagos les consideran ladrones y corruptores de almas. Les persiguen y cazan, así que para evitar ser descubiertos no pueden emplear sus poderes. Muy pocos se arriesgarían a ser "sanados" por un Salubri, temiendo que su alma (ya en peligro debido a la Maldición de Caín) fuera robada en el proceso.
Irónicamente, la mayor amenaza para estos vampiros son ellos mismos, ya que suelen sacrificarse creando nuevos chiquillos y obligándoles a diablerizarlos. Los Salubri creen que todas las almas están condenadas, y solo alcanzando la Golconda es posible trascender del tormento que aguarda más allá de la muerte. Los Vástagos (y el ganado) que no logran alcanzar este estado se convierten en fantasmas atrapados entre los mundos de los vivos y los muertos. Por supuesto, ser un Vástago no es algo fácil, por lo que se convierte en una prueba para la fuerza del alma. Los Salubri son proselitistas decididos, y probablemente esa "propaganda" sea el origen de gran parte de la antipatía que los demás sienten hacia ellos. Labran sus no-vidas secretas y desesperadas mientras son acosados por sus congéneres, que se niegan a aceptar la verdad que se les pone delante de los ojos.

Apodo: Devoradores de Almas o Cíclopes

Secta: Los Salubri son ignorados (si tienen suerte) y perseguidos (en el peor de los casos) tanto por la Camarilla como por el Sabbat. Ninguna de las dos sectas los admite, aunque ellos tampoco querrían unirse

Aspecto: No existe uniformidad entre los Salubri; son tan pocos y eligen a su progenie de forma tan especial que no es posible hacer generalización alguna. Entre sus filas ha habido niños, jóvenes, adultos y ancianos procedentes de todas las capas sociales.

Sin embargo, comparten una característica común: cuando descubren el segundo nivel de Obeah todos ellos desarrollan un tercer ojo en la frente. Este ojo, que suele ser del mismo color que los otros dos, se abre siempre que se activa algún poder de obeah de nivel dos o superior. Cuando está cerrado apenas es perceptible, ya que los párpados pueden pasar por una pequeña cicatriz. El propósito de este ojo es desconocido, pero los vampiros que creen saber algo de los Salubri aseguran que otorga a los Cíclopes "visión más allá de la visión", o imágenes infernales. Los Salubri suelen ocultarlo con pañuelos en la cabeza o sombreros de ala ancha, así como dejándose crecer el pelo.

Refugio: cuando los Salubri pueden permitirse el lujo de crear un refugio permanente suelen hacerlo lejos de los dominios de otros Vástagos. Construyen sus hogares en lugares desiertos, lejos de la mirada vengadora de los demás, y no suelen tener muchas pertenencias (para viajar rápidamente).

Trasfondo: los Salubri prefieren Abrazar chiquillos con una elevada Humanidad: sanadores, hombres santos, filántropos, naturalistas, etc. Se supone que solo siete de ellos existen en un momento dado, aunque algunos aseguran que en las noches modernas podrían ser menos... o más.

Creación de personajes: los Salubri pueden tener cualquier concepto, aunque no es probable que sean criminales o soldados. Las Naturalezas y Conductas tienden hacia el altruismo, aunque las segundas pueden ser cualesquiera. Casi todos se decantan por los Atributos Mentales y los Conocimientos, aunque se conocen algunas excepciones. Todos deben comprar cinco círculos en Generación para representar el sacrificio de sus sires, muchos tienen también algún círculo en el Trasfondo Rebaño.

Disciplinas de Clan: Auspex, Fortaleza y Obeah

Debilidad de Clan: Los Salubri sólo pueden tomar sangres de aquellos que la ofrecen voluntariamente. Si un recipiente se resiste a su intento de alimentación el vampiro pierde un punto de Fuerza de Voluntad temporal y, a discreción del Narrador podría tener que hacer una tirada de degeneración en su Humanidad.

Organización: Son demasiado pocos como para disponer de organización, aunque casi todos siguen un código similar. Para ellos es vital la búsqueda de la Golconda y parecen aborrecer la idea de negarse la ayuda mutua. Son muy leales, y lo que carecen en organización lo suplen con dedicación. Sólo los más desesperados comprometerían la seguridad de los demás: casi todos elegirían la muerte antes que el deshonor. Sin embargo, algunos antiguos aseguran haber comprobado una actitud menos caballerosa en los modernos Salubri, y quizá algo de crueldad. Se comunican mediante palabras crípticas escritas en una lengua olvidada. En las noches del pasado solían tallar estos mensajes en los árboles y otras superficies para que las vieran sus demás hermanos. En la actualidad "marcan" una zona con graffiti, o simplemente dejan a alguien un mensaje para que se lo entregue a sus hermanos de clan.

Todos los Salubri reconocidos son de la Octava Generación (conferida por el sacrificio de sus sires tras el Abrazo). Sin embargo, no dejan de circular rumores sobre poderosos Vástagos llegados de Oriente que muestran el tercer ojo de Saulot.

Cita: Tu alma está enferma, mancillada por la maldición de Caín. Ofrécemela y te la purificaré. Debes confiar en mí, ya que de otro modo no podrías resistir una eternidad de condena. Lo sé.

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MensajeTema: Re: Los clanes   Sáb Dic 06, 2008 5:30 pm

Nagaraja
De una pesadilla de horror y leyenda surgen los Nagaraja. Una extraña línea de sangre de brujos caníbales, estos vampiros han sido perseguidos hasta su casi total extinción en la actualidad por sus enemigos políticos y los fantasmas de sus presas. Algunos de estos monstruos siguen acechando en la oscuridad pero por suerte son muy pocos.
Los Nagaraja nunca han sido particularmente explícitos acerca de sus orígenes, pero algunos eruditos de la Estirpe sospechan que proceden de un culto de la muerte de Oriente Medio. También es posible oír susurros acerca de una arcana conexión con otros hechiceros cuando se habla de los Nagaraja. Los hechos y rumores sobre esta línea de sangre son casi inseparables: los Nagaraja son demasiado raros como para preguntárselo directamente, y ninguno habla de ello. Hay quien se pregunta si son de verdad Cainitas o más bien un experimento fallido para repetir el resultado de los Tremere.
Antiguamente miembros de una secta llamada la Mano Negra (al parecer separada del Sabbat), los Nagaraja tienen poca influencia sobre las noches modernas. De todas formas, son grandes recopiladores de secretos malignos y su dominio de la magia de la muerte iguala o supera al de los Giovanni. Como ocurre con todos los nigromantes, se suele atribuir a los Nagaraja algún lazo con los venecianos, pero no hay nada que fundamente esta idea aparte de su conocimiento de los muertos.
Sería engañoso decir que los Nagaraja están en decadencia, ya que nunca han tenido un período de "auge", pero no obstante, la línea ha perdido mucho. Sus miembros supervivientes llevan no vidas desagradables y solitarias, y muchos están acosados por los fantasmas a los que antes controlaban. Sus hábitos "alimenticios" también conspiran para mantenerlos alejados de otros Vástagos, que sienten repulsión hacia la comida de cualquier clase, y mucho más si se trata de carne humana. A pesar de todo, unos pocos Nagaraja subsisten todavía, recopilando los impíos secretos de la brujería de la muerte y arrastrándose por la periferia de la sociedad vampírica.

Apodo: Carnívoros

Aspecto: Casi todos los Nagaraja visten discretamente, pues su desagradable debilidad ya atrae bastante atención sobre ellos. Suelen imitar el estilo mayoritario en su entorno. Físicamente, muchos parecen proceder del norte de África, Asia u Oriente Medio, pero la tez oscura típica de esas regiones se convierte en los vampiros en un insano tono ceniciento. A diferencia de los demás vampiros, los Nagaraja no tienen los típicos colmillos retráctiles, sino que todos sus dientes son ligeramente puntiagudos. Suelen llevar dagas de sacrificio, bisturís u otros instrumentos cortantes que usan para separar la carne que les sustenta. Algunos rumores les atribuyen un "tercer ojo" similar al de los Salubri, pero nunca se ha demostrado.

Refugio: Cuando pueden disfrutar del lujo de un refugio permanente, los Nagaraja suelen optar por una morada cómoda capaz de albergar laboratorios y diversas "instalaciones de almacenamiento" para sus recipientes. Estos refugios tienden hacia lo macabro, y es posible encontrarlos en lugares como mausoleos, edificios abandonados, alas hospitalarias en desuso e incluso condominios de alto nivel. Cualquier lugar donde el Nagaraja pueda cultivar una cierta intimidad es apto como refugio.

Trasfondo: Los Nagaraja son tan escasos que hacer generalizaciones sobre su trasfondo sería especulativo en el mejor de los casos. Algunos fueron sacerdotes de cultos mortales en sus vidas mortales, y pocos tenían menos de 40 años en el momento de su Abrazo. Tienden a parecer acomodados, lo mejor para ocultar sus excentricidades.

Creación de personajes: Los Nagaraja tienden a los conceptos y Naturalezas de carácter solitario y egoísta, aunque pueden tener prácticamente cualquier Conducta. Los Atributos Mentales y los Conocimientos suelen ser las categorías primarias. Los Trasfondos más usuales son Contactos, Recursos y Criados, aunque algunos retorcidos Mentores Abrazan todavía a chiquillos. Pocos Nagaraja se preocupan por conservar su Humanidad, optando por alguna variante de la Senda de la Muerte y el Alma o la de los Huesos para mantener a raya a la Bestia.

Disciplinas de Clan: Auspex, Dominación, Nigromancia

Debilidad de Clan: Los Nagaraja necesitan carne cruda para sobrevivir, aparte de sangre. Aunque pueden subsistir a base de sangre, sus cuerpos se atrofian si no se alimentan de carne humana: por cada noche que pase un Nagaraja sin ingerir carne, restará un dado (acumulativo) a todas sus reservas de dados físicas. Comer un punto de carne devolverá un dado a la Reserva hasta que el vampiro se haya "puesto al día". Se supone que un cuerpo humano tiene 10 "puntos de carne" que funcionan igual que los puntos de sangre: un Nagaraja que coma un punto de carne sumará 1 a su Reserva de Sangre. Pero a diferencia de los puntos de sangre, tomar un "punto de carne" de un recipiente le provoca un nivel de daño letal (no es posible absorverlo). La carne debe ser relativamente fresca aunque no es imprescindible que esté "viva". Algunos Nagaraja ocultan en sus refugios almacenes de cadáveres preservados por medio de rituales y circulan rumores sobre "devoradores de vampiros". Esta debilidad no permite al Nagaraja ingerir otras comidas ni líquidos.

Organización: Los Nagaraja solían congregarse en las tierras de los muertos hasta que una catastrófica guerra con los moradores del Mundo Subterráneo destruyó la secta a la que pertenecían. Tras su expulsión de ese reino, los pocos Nagaraja supervivientes se han labrado sus propios destinos, dejando atrás su mínima organización. Corre el rumor de que una cábala de Nagaraja buscó protección entre los Catayanos de Corea, pero se sospecha que se trata de una anomalía. En definitiva, los Nagaraja son demasiado pocos para tener una estructura definida, y subsisten como aislados y extravagantes solitarios. Es raro que se reúnan siquiera con otros de su mismo linaje, y ocultan sus preciosos secretos a todos los demás, incluyendo a sus hermanos.

Cita: He visto el infierno... y tengo mi refugio en sus pozos. Márchate antes de que te envíe allí.

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MensajeTema: Re: Los clanes   Sáb Dic 06, 2008 5:32 pm

Baali
Ni siquiera los monstruos de Caín hablan de ellos a la ligera.
En tiempos anteriores, o eso se cree, uno de la Primera Progenie se alzó contra los Trece. Este demoníaco traidor... el primogénito de la alianza errante de un Antediluviano, vil esclavo cantor de un pueblo protomesopotámico, forjó un impío pacto con aquellos que moraban en la sombra de la periferia de este mundo. Al hacerlo, el niño-demonio recibió algo del lugar Más Allá, convirtiéndose en algo más, y menos, que humano. Reuniendo apóstoles entre las filas de sus hermanos, el primer shaitan de Baal-llamado-Destructor alzó a sus ejércitos y asedió la Segunda Ciudad; la Sangre chocó con la Sangre cuando los chiquillos de Caín se enfrentaron entre las ruinas de y las llanuras barridas por las llamas.
Con el tiempo, se susurra, el mismo progenitor volvió su atención a la refriega, en un momento cataclísmico en que llovió fuego y sangre de los cielos. La batalla terminó tan abruptamente como había comenzado; los 12 al'shaitani fueron condenados a muerte, y sus hordas demoníacas puestas en fuga. Pero no había rastro del niño-cosa, y los horrores que habían seguido sus órdenes se perdieron entre los susurrantes vientos de la leyenda.
Pero esta leyenda está volviendo rápidamente a la realidad. La captura y destrucción de una cábala de infernalistas norteamericanos (y la recuperación de sus blasfemos grimorios) ha llevado a la atención de los Vástagos una sombría verdad: la Inquisición no acabó por completo con los Hijos de Baal.
Se cree que los hijos del shaitan han surgido de las arenas de Oriente Próximo, donde hombres y monstruos se han mezclado con la tradición y las fábulas locales durante milenios. Sus sires se arrodillaban en los mismos santuarios y veneraban a las mismas deidades oscuras que los filósofos-guerreros hijos de Brujah y Haqim; de hecho, la tradición Cainita sitúa a los tres linajes en las raíces de la cultura pre-sumeria. Estas mismas historias hablan de ciudadelas negras, estrellas caídas, ciudades en cráteres de cometas, monstruos insecto, viles reyes hechiceros y todo tipo de depravaciones similares que se remontan a la aborrecida ciudad de Chorazin supuestamente arrasada en el Antiguo Testamento.
Los Baali son, ante todo, exploradores: estudiantes de lo desconocido, lo incognoscible, lo inexpresable. Sus ojos y oídos buscan secretos olvidados. Suya es la canción secreta que ha resonado a través de la eternidad desde que su progenitor sin nombre tocase la cuerda discordante que abrió el muro entre los mundos. Y suyos son los firmes y pacientes dedos que han hurgado en la herida desde entonces.
Las noches modernas encuentran a los pocos Baali supervivientes en una especie de tierra de nadie entre las incontables facciones del Mundo de Tinieblas. Están muriendo: odiados, temidos y cazados por la Camarilla, el Sabbat y muchos otros frentes, son presa de cientos de detractores y disensiones. Están cayendo en una espiral hacia la nada, acosados por una inexplicable degeneración del espíritu que reclama a más de los suyos cada noche que pasa, condenados a una lenta decadencia de magos a monstruos y después a simples recuerdos. Pero siguen afanándose por la erosión y eventual destrucción de este mundo, para abrir el camino a Aquellos que Esperan Más Allá.

Apodo: Diablos

Secta: Los Baali no se unen a ninguna secta, y ninguna secta los querría. Aunque los Diablos dicen haber corrompido a muchos vampiros para su causa, no parece que sea cierto... a menos que sus conversos sean muy hábiles ocultándose.

Aspecto: Cuando no usan sus ropas rituales, la mayoría parecen bastante normales, incluso tranquilos, con ropa sencilla y maneras discretas (unos pocos satánicos, atrapados por los componentes más bajos de sus repertorios y reputaciones favorecen la imagen perforada, pintada y promiscua difundida por los medios de comunicación, pero los antiguos desprecia a estos payasos advenedizos). Muchos tienen un carácter cauto, cerebral y estudioso, aunque se sabe de unos pocos que se han vuelto locuaces, incluso elocuentes, ante un público atento, sobre todo si hay perspectivas de conversión. Los años consagrados a asuntos ultraterrenos y búsquedas amorales cultivan una especie de carácter frío y distante en estos Cainitas. No son pocos los que desarrollan una insana fascinación por los insectos, roedores y otras sabandijas... un inconsciente homenaje al "Señor de las Moscas".

Refugio: Los Hijos de Baal parecen atraídos hacia los lugares de carácter antiguo: bibliotecas, templos, círculos de piedras y centros de poder abandonados. Estos lugares, con el paso de las décadas y los siglos, parecen asumir algo del "toque" de los Diablos. Aparecen sellos antiguos e indescifrables sobre llanuras de hierba y elevaciones rocosas, en los alrededores nacen niños y animales muertos o deformes, y similares profecías y malos augurios siguen el paso de los cultistas como malignas huellas. Recientemente, algunas partidas de guerra de la Camarilla consagradas a la tarea de encontrar y destruir estas cofradías han vuelto con perturbadoras historias de Baali multiplicándose y cohabitando en "familias" aisladas. Dicen que los Diablos se reúnen con Ghouls y conversos de otros clanes en orgías de carne, recuperando las antiguas herejías de compartir sangre y otras prácticas menos gratas...

Trasfondo: Los Baali Abrazan a sus reclutas entre los artistas, místicos y eruditos, y también entre castas más utilitarias (prostitutas, mercenarios, alta sociedad... etc.). Algunos novatos, sobre todo en los dominios del Mediterráneo y Oriente Medio, son preparados desde su nacimiento para unirse al clan. Ya sean reclutados en la infancia o hijos de ghouls, estos inhumanos discípulos son criados para el poder, y ascienden invariablemente a los puestos más altos del linaje.

Creación de personajes: Los Baali prefieren los Atributos Mentales o Sociales y aprecian el conocimiento de los misterios académicos, ocultistas y existenciales por encima de todas las demás cosas. Algunos, no obstante, siguen la senda de los "campeones de los Viejos Dioses", especializados en asuntos marciales. Por lo general adquieren un impresionante surtido de Conocimientos y Técnicas a lo largo de los años dedicados al estudio y... la experimentación. Su Naturaleza tiende a ser sumisa con sus desconocidos patrones (Arquitecto, Conformista, Juez y Mártir) aunque unos pocos Baali son genuinos Pervertidos y Monstruos. Pueden tener cualquier Conducta, pero normalmente tienden al proselitismo. Los Trasfondos más populares son Rebaño, Mentor, Recursos y Criados. Muchos de los Baali más viejos se adhieren a variantes de las Sendas de la Catarsis y la Muerte y el Alma. La mayor parte de los jóvenes observa nominalmente la Humanidad, aunque sus puntuaciones tienden a ser bajas; los que sobreviven durante algún tiempo suelen adoptar una Senda que les permita relacionarse con su entorno. Un creciente número de jóvenes Baali sigue las Sendas de las Revelaciones Perversas o del Poder y la Voz Interior. Quienes conocen a los Diablos dicen que la línea de sangre tiene su propio e inescrutable código ético, la Senda de la Colmena, pero muy pocos Cainitas de otros clanes saben algo de esto.

Disciplinas de Clan: Daimonion, Ofuscación y Presencia

Debilidad de Clan: Quizá a causa de lus ultraterrenas naturalezas y ocupaciones, los Baali temen y son repelidos por la religión y sus símbolos, más incluso que los demás Vástagos. La Fe Verdadera es el doble de eficaz contra estas criaturas (dobla los efectos de todos los fallos que perjudiquen a los Baali y de todos los éxitos que ayuden a sus oponentes); muchos Baali ni siquiera pueden soportar la visión ni tocar los artículos más mundanos de parafernalia religiosa, pertenezcan o no a su fe. ¿Pero temen los Baali anteriores al cristianismo la cruz y la hostia? ¿Determinan la edad y el origen cultural la naturaleza de estas aversiones? Sólo los más antiguos adoradores de Baal lo saben con seguridad.

Organización: Sólo en dos ocasiones a lo largo de la historia Cainita se han alzado los servidores de Aquellos que Esperan Más Allá, y en ambas han sido aplastados; desde entonces se les ha perseguido hasta su casi total extinción. Los supervivientes han formado subsectas divididas y enfrentadas. De hecho, hay casi tantas apariciones y apelaciones adscritas al patrón del panteón Baali (si puede decirse que haya algo así), como adoradores de dichas apariciones y apelaciones. Movidos por la tradición y las necesidades de la supervivencia, muchos Baali se aferran a cofradías dispersas de entre 3 y 13 miembros (raramente más), guiadas por un puñado de shaitan (reservados y misteriosos ocultistas) y al'shaitan (designados maestros del saber y señores de las cofradías). Para los ajenos a las cofradías, los Baali no parecen adoradores del diablo. Sólo quienes pertenecen al culto, o han robado sus secretos, conocen la verdadera profundidad de la filosofía Baali.

Cita: El mundo, vuestro mundo, cuelga del más fino de los hilos entre la burla de todo lo que ha sucedido y el misterio de cuanto ha de ocurrir. ¿Es mejor enrollar ese hilo o cortarlo del todo?

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MensajeTema: Re: Los clanes   Sáb Dic 06, 2008 5:34 pm

Verdaderos Brujah
La historia no escrita del clan Brujah oculta un siniestro secreto.
Los Vástagos que se hacen llamar Verdaderos Brujah afirman que el fundador del clan encontró la muerte a manos de su chiquillo y que todos los "Brujah" son en realidad, descendientes de este diabolista. Los chiquillos originales de Brujah, los Verdaderos Brujah, desprecian a sus primos ilegítimos y albergan un gran resentimiento por su legado de diablerie.
A diferencia de los "falsos" Brujah, los Verdaderos Brujah son emocionalmente fríos. Un linaje de eruditos, cronistas y buscadores de conocimientos, ven el mundo desapasionadamente. Ya estén abriendo una tumba Cainita escondida, reuniendo los fragmentos de un manuscrito perdido o alimentándose de la sangre de un esclavo, los Verdaderos Brujah pasan sus no vidas en una plácida contemplación. No sienten emociones ni miedo, sino que reaccionan analíticamente a su mundo.
Estuvieron relacionados con la Mano Negra antes de su caída, pero sus orígenes son anteriores incluso a los de la propia secta. De hecho, cuando los jóvenes Brujah hablan de Cartago, están hablando del hogar de los Verdaderos Brujah y no de las fabulosas utopías que saltan a sus mentes. Los Verdaderos Brujah creen que su fundador estableció su refugio en el norte de África, y que alrededor del mismo se lazó la gran ciudad, donde los Hijos de Seth no eran más que recipientes y víctimas de sacrificios. Cartago no era una ciudad idílica, sino un pozo de sangre y fuego y dioses que caminaban entre los hombres. Algunos de los Verdaderos Brujah dicen recordar la ciudad, y deben de ser realmente viejos.
Desde la caída de la Mano Negra, los verdaderos Brujah han vuelto a las tierras de sus orígenes, tendiendo un lazo informal con los Seguidores de Set. Aunque solitarios y distantes, lo Elois son conscientes del valor de los aliados, hasta el extremo de encontrar un terreno en común con los Setitas. Ambos grupos son buscadores de secretos y sabiduría perdida, y aunque se diferencian en lo que hacen con su botín, nadie duda que tienen fines similares.
Pero al contrario que los Setitas, los verdaderos Brujah no buscan el vicio y la permisividad, ni desean despertar al dios no muerto de las Serpientes. Los Elois buscan el conocimiento por el conocimiento mismo. Optan por ser eruditos y sabios, con la esperanza de controlar sus dominios gracias a su habilidad. Pocos enemigos son tan tenaces como un Verdadero Brujah, y pocos aliados tienen tantos recursos

Apodo: Elois

Aspecto: Los Verdaderos Brujah tienden a vestir según el estilo de la época en la que fueron Abrazados, lo que a veces les causa dificultades en las noches modernas. No tienen preferencias étnicas concretas, pero los más viejos parecen originarios de Persia o Mesopotamia. Los jóvenes prefieren la ropa moderna pero conservadora, incluyendo trajes a medida y otras prendas elegantes. Los Verdaderos Brujah que han entablado relaciones con los Setitas egipcios adoptan a veces las costumbres y estilos norteafricanos.

Refugio: Prefieren los refugios solitarios, tan alejados de vampiros y mortales como sea posible. Si disponen de los recursos necesarios, los Verdaderos Brujah establecen varios refugios secretos, a veces en diversas ciudades de todo el mundo. Les gustan las mansiones y propiedades apartadas, los palacios escondidos, los templos y otras residencias lujosas a las que siempre pueden retirarse cómodamente cuando la carga de los siglos se hace demasiada pesada.

Trasfondo: Los Elois proceden de todas las culturas del mundo, y generalmente son Abrazados después de llegar a una mediana edad, aunque hay algunos Vástagos precoces. La característica más común de la línea de sangre es el gusto por el aprendizaje de sus miembros. La mayor parte de los Elois tienen una buena educación, o la adquieren rápidamente tras el Abrazo. Muchos son también ricos e independientes, procediendo de familias acomodadas o teniendo recursos que requieren escasa atención.

Creación de personajes: Los Verdaderos Brujah casi nunca tiene Naturalezas apasionadas, y sus Conductas pueden ser muy variadas. El concepto suele ser del tipo profesional, extraño o artista, normalmente con alguna inclinación al estudio. Los Atributos Mentales son con frecuencia primarios, así como los Conocimientos. Los Trasfondos más habituales son Identidad Alternativa, Arcano (ver página 36 del Manual del Narrador 3ª Edición), Contactos, Rebaño y Recursos. Suelen conservar sus ideales de Humanidad, aunque los antiguos adoptan a veces extrañas o únicas Sendas de Iluminación sobre las que se sabe muy poco. No se sabe que los Elois relacionados con los Setitas sigan la Senda de Tifón: aunque pueden compartir algunos lazos culturales con las Serpientes, no necesariamente tienen la misma filosofía.

Disciplinas de Clan: Potencia, Presencia, Temporis

Debilidad: Las emociones de los Verdaderos Brujah se atrofian durante sus noches de estudio y contemplación; se vuelven fríos y desapasionados a medida que pasa el tiempo y se alejan cada vez más de la vida mortal. Aunque estos Vástagos entienden el bien y el mal a un nivel filosófico, es raro que sientan algún pinchazo moral. Las tiradas de Conciencia y Convicción para estos vampiros suman siempre 2 (hasta un máximo de 10) a la dificultad dictada por las circunstancias. Además, la Humanidad y las puntuaciones de Senda son difíciles de mantener ante la falta de emociones; los Verdaderos Brujah deben pagar el doble de puntos de experiencia para aumentar o recuperar su puntuación de Conciencia, Convicción, Humanidad y Senda.

Organización: Aunque los Verdaderos Brujah valoran su soledad, también tienen una alta estima por el debate intelectual. Dos veces al siglo, estos vampiros se reúnen en un lugar decidido por sus mayores e intercambian información sobre asuntos importantes. La última reunión, por ejemplo, estableció su relación informal con los Seguidores de Set. Aparte de esas asambleas, los Elois se reúnen a veces para discutir sobre asuntos de actualidad, filosofía, religión, política y cualquier otra cosa que pueda afectar a sus no vidas.

Cita: Un punto de vista interesante, y que tomaré en consideración en el futuro. Felicidades: voy a respetar tu vida... por esta vez.

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Los clanes
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