AlianzaVampirica
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Foro creado para afianzar las relaciones de jugadores de vampiro, con una metatrama conocida más la que se vaya creando a medida que el foro progrese. Ambientado en diversos espacios de tiempo, para lograr una mejor representación de los PJ
 
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 Datos sobre meritos y defectos (aporte para la creacion del pj)

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Hades
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MensajeTema: Datos sobre meritos y defectos (aporte para la creacion del pj)   Datos sobre meritos y defectos (aporte para la creacion del pj) EmptyJue Abr 03, 2008 11:17 am

Los Meritos y Defectos :

Méritos y defectos Los Meritos y Defectos permiten dibujar los detalles más concretos de las capacidades e historia de tu personaje dentro de los limites de las reglas del Sistema Narrativo. A través de estos, puedes otorgar a tu personaje habilidades o debilidades que no se contemplaban de ninguna otra manera. Los Méritos son habilidades adicionales, dones, talentos, contactos y otras ventajas que pudiera tener un personaje. Los Defectos son justamente lo contrario, debilidades e imposiciones de naturaleza psicológica, física, social o incluso mágica. Los Méritos pueden costar entre uno y siete puntos gratuitos durante la creación del personaje, mientras que un defecto puede aportar la misma cantidad de puntos gratuitos. Un personaje nunca puede tener mas de siete puntos en Meritos o Defectos, y cada uno de ellos debe ser aprobado por el Narrador.

Se recuerda, que entre todos los méritos, hay algunos exclusivos de determinados clanes, sectas u organizaciones. A pesar de que pueden ser elegidos, se recomienda elegir lógicamente, es decir, no elegir Meritos o Defectos incoherentes solo por poseerlos. Por citar un ejemplo, es ilógico que un Brujah surgido de entre la chusma posea el Mérito Amigo del sheriff, pero si es probable que un Sabbat abrazado y sometido a los ritae de forma brusca y violenta haya adquirido el Defecto Pesadillas.

Los Méritos y Defectos son, en definitiva, opcionales. No pasa nada si se crea un personaje sin ellos: sólo sirven para darle más profundidad a los mismos. Por supuesto, los Narradores son libres de rechazar el uso de los mismos o ignorar determinadazas elecciones.

Existen 4 tipos de Méritos y Defectos. Los Físicos, que engloban las características que tienen que ver con la Fuerza. Velocidad, Resistencia, Forma de un Personaje y habilidades o debilidades corporales especificas. Los Mentales ayudan a definir las cualidades mentales de un personaje, su viveza de espíritu, ingenio, inteligencia y audacia; básicamente lo que puede hacer con su mente independientemente de su estado de ánimo. Los Sociales abarcan las relaciones sociales, vínculos dentro de su secta, con los Vástagos y Mortales en general. Por último, los sobrenaturales tienen que ver con el mundo invisible que gira alrededor de la existencia mortal en el Mundo de Tinieblas; básicamente, vincula a los Vástagos con las otras criaturas que rondan en la noche y les otorga poderes o debilidades de carácter mágico.


esta es una reseña de lo que son los meritos y defectos, la e agregado a la lista puesto que e tenido reitaradas consultas respecto a esto , luego pondre algunos meritos y defectos q se pueden optar (claro esta q no todos los meritos y los defectos son para todos los personajes).

bueno eso seria todo.

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Hades
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MensajeTema: algunos meritos y defectos especificados   Datos sobre meritos y defectos (aporte para la creacion del pj) EmptyJue Abr 03, 2008 11:33 am

VAMPIRO LA MASCARADA
Físicos
- Herdor de la Tumba: No admitido para Nosferatu
- Desfigurado: No admitido para Nosferatu
- Deformidad: Defecto de 1 pto para los Nosferatu. Para el resto según el libro.
- Monstruoso: No admitido para Nosferatu
- Carne Cadaverica: No admitido para Nosferatu
Mentales
- Codigo de Honor: Consultar al Narrador para crearlo. Si el jugador pifia en una tirada de Codigo de honor, pierde el merito. Si lo falla, no tendra los beneficios de este
- Exclusión de Presa: Debe ser algo evidente, no se admiten Exclusión de presa niños, pues no suelen ir de juerga por la noche y las guarderías estan cerradas por la noche. Exclusión de presa ancianos se considera apartir de los 50 años.
- Lunatico: No lo pueden coger los Brujah pq se mueren. Las Fases de la luna iran del 1 al 7 luna llena, del 8 al 15 luna menguante, del 16 al 23 luna nueva y del 24 a final de mes luna creciente. Se mirara por el dia que se juega.
Sobrenaturales
- Sino Aciago: El defecto es igual que en el libro, pero si el pj pierde la cabeza en una pelea, etc. El pj muere, siendo ese tu Sino Aciago.

LA GUIA DE LA CAMARILLA
Fisicos
- Herida Abierta: A 4 no admitido para Nosferatu.
Sociales
- Estudioso de los Enemigos: Tienes un +1 a la hora de tratar con otros enemigos, y no un -1 como viene en el libro, suponemos que es una errata.
- Vinculado: Debe de ser a alguien que ya se encuentre en la ciudad, para ello hablar con el sujeto en cuestión y/o el que vinculara a tu pj.
- Enemistad con Clan: Debe ser un clan camarilla.
LIBRO DEL CLAN NOSFERATU
Sobrenatural
- Piel Resistente: No vale para absorver ningun tipo de daño agravado.
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Hades
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MensajeTema: Otros meritos y defectos a considerar   Datos sobre meritos y defectos (aporte para la creacion del pj) EmptyJue Abr 03, 2008 11:50 am

Bueno aca les dejo otra listilla de meritos y defectos q se pueden considerar , para dudas al respecto favor consultar por q no estan especificados y pueden haber terminos q no manejan (no den todo por sabido puesto q se pueden llevar varias sopresas).


Meritos:
- Afortunado
- Nueve Vidas
- Fe Verdadera
- Conocimiento Util
- Asiduo al Eliseo
- Inofensivo
- Protegido
- Favor
- Amigo del Sheriff
- Dominio
- Amigo de los Subterraneos
- Amistad con la Primogenitura
- Prescindible
- Personalidad dinamica
- Don de Proteo
- Camarada Reptil


Defectos: (algunos de esto son mas interpretables en clanes como nosferatu y setita y por consiguente imposibles de tener para toreador o hijas de la cacofonia)

- Niño: tu vampiro fue abrazado en epoca de infancia o aun sin madurar
- Territorial
- Sire Infame
- Sin Reflejo
- Rios Infranqueables
- Victima de la Mascarada
- Arpia
- Bravucón
- Responsabilidad Especial
- Incontrolable
- Supersticioso
- Incoherente
- Infame Autarca
- Prole Enemiga
- Falsos Reflejos
- Sangre Contaminada
- Infestación Parasitaria
- Contagioso

Al termino de su personaje jugador se recomienda consultar a su master(narrador) en cuanto a los meritos y defectos y si son o no aplicables.

fuente:http://sombras-nocturnas.mforos.com/ (esta informacion fue sujeta a un orden y luego ser resumida y un tanto especificada)


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MensajeTema: Re: Datos sobre meritos y defectos (aporte para la creacion del pj)   Datos sobre meritos y defectos (aporte para la creacion del pj) EmptyJue Abr 03, 2008 8:51 pm

Meritos y deferctos


Psicológicos

Meritos

* Código de honor: Tienes un código ético personal que cumples estrictamente. Incluso cuando estas en frenesí, trataras de obedecer el código(por lo cual, recibirás tres dados adicionales en tus tiradas de Autocontrol cuando estés en peligro de violar tu código). Puedes resistirte de forma automática a la mayoría
de las tentaciones que te pondrían en conflicto con el código. Al enfrentarte a una persuasión sobrenatural que te haría violar tu código, puedes ganar tres dados adicionales para resistirte a esas persuasiones o bien la
dificultad de las tiradas del oponente aumentaran(a elección del Narrador). Debes construir tu propio código
de honor personal con tanto detalle como puedas, perfilando las reglas de conducta generales que cumples.

* Fin Superior: Tienes un objetivo que te dirige y orienta en todos los aspectos. No te preocupas de asuntos fútiles e intereses banales, porque tu fin superior lo es todo. Aunque a veces puede que este fin te dirija, y te veas obligado a comportarte de una forma contraria a las necesidades de supervivencia personal, también puede ofrecerte una gran fortaleza personal.. consigues dos dados adicionales en todas las tiradas que tengan algo que ver con este fin superior. Tienes que decidir cual es tu fin superior. (Si tienes el defecto Objetivo Dominante no se puede adoptar este Merito).

** Berserker: La bestia esta en ti, pero sabes como dirigirla y utilizarla. tienes la capacidad de entrar en frenesí a voluntad y, por ello, puedes no aplicar penalizaciones por tus heridas. Sin embargo, deberás pagar las consecuencias de las acciones que cometas mientras estés en un frenesí, como lo harías normalmente. Tu probabilidad de entrar en frenesí sin desearlo tampoco varia.

** Naturaleza Dual: Tienes dos naturalezas distintas y ambas influyen en tu personalidad y comportamiento. Cuando escojas estas Naturalezas, esfuérzate por escoger Arquetipos compatibles. La Naturaleza Dual no implica esquizofrenia, que es un Trastorno Mental. Este Merito te permite recuperar fuerza de voluntad usando ambas naturalezas. Sigue siendo posible escoger una Conducta, la cual puedes ser tan distinta de las Naturalezas del personaje como el jugador quiera.


Defectos

* Compasión: No puedes soportar ver sufrir a los demás, no necesariamente porque te importe lo que les sucede a los demás, sino simplemente porque te desagrada la intensidad de la emoción. Si tu eres la causa directa del sufrimiento y eres testigo de ello, experimentaras noches de nausea y días de pesar e insomnio. Evitas las situaciones en las que tendrías que presenciar sufrimiento y harás todo lo posible por proteger a los demás del mismo. Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, la dificultad de todas las tiradas aumentan en dos durante la hora siguiente.

* Compulsión: Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsión puede ser por la limpieza, el robo... Puede evitarse temporalmente una compulsión al precio de un punto de Fuerza de Voluntad, pero el resto del tiempo estará en vigor.

* Dificultad del Habla: Padeces tartamudez o alguna otra dificultad del habla que entorpece la comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas relevantes aumenta en dos. No te sientas obligado a interpretar este handicap todo el tiempo pero, en momentos de presión o al tratar con desconocidos, deberías tratar de simularlo.

* Exceso de confianza: Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes; nunca dudas en confiar en tu capacidad, aun en situaciones en las que corres el riesgo de ser derrotado. Como es posible que tus aptitudes no basten, este exceso de confianza puede ser muy peligroso. Cuando falles, en seguida encontrarás alguien o algo al que echar la culpa. Si eres lo bastante convincente, puedes contagiar a los demás de tu exceso de confianza.

* Exclusión de Presa: Te niegas a dar caza a una cierta clase de presa. Por ejemplo, puede que un amante de los animales decida cazar solo a humanos, o puede que un personaje decida perdonar a un tipo de persona que admire de forma particular: policía, religiosos... Te molesta que los demás se alimenten de este tipo de presa y es posible que entres en frenesí. Si tu te alimentas accidentalmente de este tipo de presa, entraras automáticamente en frenesí y tendrás que hacer una tirada para ver si pierdes humanidad(dificultad 8 o mas). Esto no es tan restrictivo como la limitación de los Ventrue, que limita las presas a un cierto tipo(por ello, los Ventrue no pueden adoptar este defecto).

* Fobia(Leve): Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilógicamente del objeto de tu temor y lo evitas. Debes hacer una tirada de Coraje siempre que te encuentres con el objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, deberás alejarte del objeto.

* Intolerancia: Tienes una aversión irracional hacia una cosa concreta. Puede ser un animal, una situación... Las dificultades de todas las tiradas de dados que impliquen al sujeto de la intolerancia aumentan en dos.

* Pesadillas: Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y los recuerdos de ellas te persiguen durante tus horas de vigilia. A veces, las pesadillas llegan a ser tan terribles que hacen que pierdas un dado en todas acciones durante la noche siguiente. Algunas pesadillas pueden ser tan intensas que puedes confundirlas con la realidad.

* Secreto Siniestro: Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre, te produciría una inmensa vergüenza y te convertiría en un paria y te convertiría en un paria dentro de la Estirpe. Este secreto puede ser de cualquier índole, desde haber asesinado a un Antiguo, hasta haber pertenecido al Sabbath. Si bien este secreto pesa en tu mente en todo momento, solo aflorara en alguna que otra historia. Sino, comenzara a perder impacto.

* Timidez: Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes. La dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el trato social aumenta en uno; la dificultad de todas las tiradas hechas mientras estés en el centro de atención aumentan en dos. No esperes que un personaje así pronuncie un discurso.

** Baja autoestima: Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos dados menos en las situaciones en las que no esperes tener éxito. Puede que tengas que hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo o incluso que tengas que usar un punto de Fuerza de Voluntad.

** Colérico: Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar el frenesí aumentan en dos, independientemente de cómo te provocaran. Este es un Defecto peligroso; no lo escojas sin pensártelo bien.

** Territorial: Eres extremadamente territorial. No te gusta abandonar tu territorio, ni tampoco te gusta que los forasteros entren en él. De hecho, mientras estás fuera de tu territorio, te pones tan nervioso y desorientado que la dificultad de todas tus tiradas aumenta en uno. Además, debes hacer una tirada de frenesí cuando otros vampiros entren en tu territorio, a no ser que obtengan tu permiso para atravesarlo.

** Venganza: Tienes una cuenta que saldar. Puede provenir de tus días mortales o vampíricos. De cualquier forma, estas obsesionado de obtener venganza de una persona(o quizás todo un grupo) y conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza solo puede superarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad y aun así solo amainara temporalmente. Algún día, puede que consigas tu venganza, pero el Narrador no te lo pondrá fácil.

*** Fobia(Grave): Tienes un temor abrumador hacia algo. Debes hacer una tirada de Coraje para no entrar en Rostrecht cuando te enfrentes con el objeto de tu temor. La dificultad depende de las circunstancias. Si fallas la tirada debes retirarte aterrorizado, de la causa de tu miedo. Si consigues menos de tres éxitos, no te acercaras al objeto.

*** Objetivo Dominante: Tienes una meta personal, que a veces te domina y dirige de forma sorprendente. El objetivo siempre tiene una profundidad ilimitada y nunca podrás alcanzarlo íntegramente. Como debes esforzarte por acercarte a tu objetivo a lo largo de la crónica(puedes evitarlo gastando Fuerza de Voluntad), esto te meterá en apuros y puede ponerte en peligro en otras ocasiones.
*** Odio: Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida incontrolable. Puede que odies a una especie de animal, a una clase de persona, un color, una situación... Debes hacer una tirada de frenesí siempre que te encares con el objeto de tu odio. Constantemente, intentas perjudicar al objeto odiado o alcanzar el poder sobre el.

Mentales

Meritos

* Calculador Relámpago: Tienes una afinidad especial por los números y talento para la aritmética mental, lo que te convierte en un superdotado al trabajar con ordenadores o al apostar en los hipódromos. La dificultad de todas las tiradas relevantes disminuye en dos. Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo que tengas números en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcular la dificultad de ciertas acciones.

* Concentración: Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier penalización sobre una dificultad o Reserva de Dados procedente de una distracción u otra circunstancia desfavorable se limita a dos, si bien no se obtienen ventajas adicionales si solo se impone un dado de penalización.

* Sentido Común: Tienes una cantidad significativa de sabiduría cotidiana y práctica. Siempre que estés a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador deberá alertarte de que tu posible acción no sería práctica. Éste es un mérito ideal si eres un jugador novato, porque te permite recibir consejos del Narrador respecto a lo que deberías y no deberías hacer.

* Sentido temporal: Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisión el paso del tiempo sin usar ningún dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del día con un error de un minuto o dos.

** Memoria etidética: Puedes recordar cosas vistas y oídas con un detalle perfecto. Si consigues al menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta, puedes recordar con precisión cualquier visión o sonidos deseados.

** Sueño Ligero: Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de peligro o problema, sin somnolencia ni vacilación. Las reglas de la Humanidad sobre los dados no se aplican.

*** Calma: Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos con facilidad. Reduce en dos todas las dificultades de tus tiradas de frenesí, independientemente de cómo se provocase el incidente.

*** Voluntad de Hierro: Cuando estás decidido, nada puede apartarte de tus objetivos. No pueden Dominarte ni pueden afectar a tu mente de ninguna manera mediante conjuros ni rituales. Si el poder es demasiado potente, puedes tener que gastar puntos de Fuerza de Voluntad.

***** Autoconfianza: Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático, tu confianza en ti mismo te puede permitir obtener el beneficio del gasto sin tener que llegar a perder el punto de Fuerza de Voluntad. No pierdes el punto cuando lo gastes, a menos que termines la tirada con un solo éxito. Este Merito solo puede usarse cuando necesites confianza en tus aptitudes para poder tener éxito(dificultad 6 o mas). En los demás casos este Merito no afecta al gasto de Fuerza de Voluntad.

Defectos

* Sueño Profundo: Cuando duermes, te es muy difícil despertarte. En cualquier tirada de este tipo, eleva en dos la dificultad y escenifica que parece que nunca puedes llegar puntualmente cuando tienes una cita a primera hora.

** Amnesia: Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo entorno o sobre ti mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede volver para atormentarte.

** Confusión: A menudo estás confuso y el mundo parece ser un lugar muy distorsionado y retorcido a tus ojos. A veces, sencillamente te es imposible dar sentido a nada, por mucho que te esfuerces. Tienes que interpretar este comportamiento todo el rato, en pequeña proporción, pero tu confusión se hace especialmente fuerte siempre que los estímulos te rodeen(varias personas te hablan a la vez o te sientes desorientado). Debes gastar Fuerza de Voluntad para superar los efectos de tu confusión, pero solo momentáneamente.

** Timorato: Eres muy susceptible a la Dominación e intimidación por parte de los demás; de hecho eres incapaz de usar tu Fuerza de Voluntad libremente. Solo puedes emplear Fuerza de Voluntad cuando esta en juego tu supervivencia o cuando sea adecuado a tu Naturaleza.

*** Olvidadizo: No se puede tomar este Defecto junto con el mérito Concentración. Si bien no olvidas Técnicas ni Conocimientos, sí que olvidas nombres, direcciones... Con el fin de recordar algo más que tu propio nombre y la situación de tu refugio, haz una tirada de Astucia, o como ultimo recurso gasta un punto de Fuerza de Voluntad.


Observación

Meritos

* Gusto Agudo: La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al gusto disminuye en dos.

* Oído agudo: La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al oído disminuye en dos.

* Olfato Agudo: La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al olfato disminuye en dos.

* Vista Aguda: La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al vista disminuye en dos.

Defectos

* Daltonismo: Sólo puedes ver en blanco y negro. El olor no significa nada para ti, si bien eres sensible a la densidad del color, que percibes como sombras de gris. Imposibilita Auspex 2(Percepción del Aura).

* Defecto visual: Tu visión es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con la visión aumentan en dos. No miopía ni cosas así, no corregible. No se puede coger junto con Vista Aguda.

* Duro de Oído: Tu audición es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al oído aumentan en dos. No puedes coger Oído Agudo si coges este Defecto.

** Tuerto: Tienes un solo ojo. No tienes visión periférica en tu lado ciego y se tiran dos dados menos para cualquier acción exija la percepción de la profundidad. Esto incluye el combate con armas arrojadizas.

**** Sordo: No puedes oír el sonido y fallas automáticamente todas las tiradas que exijan oír.

****** Ciego: Fallas automáticamente en todas las tiradas que impliquen la visión.
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MensajeTema: Re: Datos sobre meritos y defectos (aporte para la creacion del pj)   Datos sobre meritos y defectos (aporte para la creacion del pj) EmptyJue Abr 03, 2008 8:54 pm

APTITUDES

Méritos


* Ambidextro: Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con la mano mala sin ninguna penalización. La penalización normal por usar ambas manos a la vez para efectuar acciones distintas (combatir con un arma en cada mano) es de +1 a la dificultad para la derecha y de +3 a la dificultad para la otra mano.

* Aptitud Informática: Tienes una afinidad natural con los ordenadores, así que la dificultad de todas las tiradas para repararlas, construirlas o manejarlas disminuye en dos.

* Aptitud Mecánica: Tienes una habilidad natural con todo tipo de dispositivos mecánicos (ten en cuenta que esta aptitud no se extiende a dispositivos electrónicos, tales como ordenadores). La dificultad de todas las tiradas de dados para comprender, reparar o manejar cualquier tipo de dispositivo mecánico disminuye en dos. Sin embargo, este Mérito no te ayuda a conducir ningún tipo de vehículo.

* Comer Comida: Tienes la capacidad de comer comida. Es una aptitud que desarrollaste en una fase temprana de tu existencia como no-muerto o quizás ha sido una capacidad latente durante todo el tiempo. Los demás Vástagos lo consideran asqueroso, pero puede ser de gran ayuda para mantener la Mascarada.

* Conductor Nato: Tienes una afinidad natural con la conducción de vehículos motorizados con ruedas, como coches, trailers e incluso tractores. La dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conducción arriesgadas o especialmente difíciles disminuye en dos.

* Lastimoso: Hay algo en ti que da pena a los demás. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un Niño (ver el apartado de Arquetipos). Este Mérito no afectará a algunas Naturalezas (Autócrata, Fanático, Pervertido, Sicofante) y algunas Conductas pueden aparentar que no les afecta. Tienes que decidir qué hay en ti que atrae tanta lástima y cuánto (o cuán poco) te gusta.

** Lingüista Natural: Estás dotado para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender más idiomas que los que te permite tu valor en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier Reserva de Dados que implique idiomas, tanto escritos como hablados.

*** Absorbente: Aprendes muy deprisa y asimilas cosas nuevas más rápido que la mayoría. Adquieres un punto de experiencia adicional al final de cada historia (no de cada sesión de juego).

*** Arrojado: Se te da bien correr riesgos, y aún mejor sobrevivir a ellos. Todas las dificultades son una unidad inferior siempre que intentes algo particularmente peligroso y puedes no hacer caso de un resultado de fracaso cuando saques unos en dichas en dichas acciones (puedes cancelar un solo uno que te salga en la tirada, como si hubieras tenido un éxito adicional).

***** Polifacético: Tienes un gran acervo de habilidades y conocimientos diversos, obtenidos a lo largo de tus extensos viajes, los empleos que has tenido o simple experiencia general. Tienes automáticamente un punto en todas las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Este es un nivel ilusorio, que se usa para representar una amplia gama de habilidades. Si el personaje se entrena o gasta experiencia en la Técnica o conocimiento, primero deberá comprar un punto, luego dos, etc. Como si no tuviese ningún punto en él.

Defectos

* Analfabeto: A causa de la carencia de educación o como resultado de una alteración como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir.

***** Inculto: No has recibido una educación adecuada y por ello tienes cinco puntos menos que gastar en tus conocimientos (por lo cual, el número máximo de puntos que puedes gastar en tus Conocimientos al comienzo del juego sería ocho y el mínimo sería cero). Sigues pudiendo gastar puntos gratuitos para comprar Conocimientos. Sin embargo, al comienzo del juego, no puedes tener más de tres puntos en ningún Conocimiento.

***** Inepto: Como en Inculto, pero relativo a los Talentos.

***** Inexperto: Como en Inepto, pero relativo a las Técnicas.
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MensajeTema: Re: Datos sobre meritos y defectos (aporte para la creacion del pj)   Datos sobre meritos y defectos (aporte para la creacion del pj) EmptyJue Abr 03, 2008 8:54 pm

Sobrenaturales

Méritos

* Amor Verdadero: Has descubierto, pero puedes haber perdido un amor verdadero. No obstante, este amor proporciona gozo en una existencia tórrida habitualmente carente de momentos de tal iluminación. Siempre que estés sufriendo, en peligro o abatido, pensar en tu verdadero amor es suficiente para darte fuerzas para perseverar. En términos de juego, este amor te permite tener éxito de forma automática en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo cuando te estés esforzando activamente para proteger o acercarte a tu verdadero amor. Además, el poder de tu amor puede ser lo bastante poderosos como para protegerte de otras fuerzas sobrenaturales. Sin embargo, tu amor verdadero puede ser también un estorbo y precisar ayuda de vez en cuando. Un aviso: este es un Mérito arduo de interpretar a lo largo de una Crónica.

* Inofensivo para los Animales: Los animales no te temen ni desconfían de ti como de la mayoría de los Vástagos. Te tratan como tratarían a cualquier mortal y no rehuyen tu contacto.

** Afinidad con las Hadas: Tu presencia no asusta a las hadas; de hecho, las atrae hacia ella y, por naturaleza, estás en armonía con su forma de ser. Eres capaz, a diferencia de los Vástagos, de entrar en Arcadia, el reino místico de las hadas, siempre que encuentres una entrada, por supuesto.

** Biblioteca Esotérica: Posees una biblioteca de materiales esotéricos, que puede incluir al menos una versión del Libro de Nod. No es imprescindible que estés familiarizado con el contenido de estos volúmenes llenos de amplios conocimientos (eso depende de tus Habilidades) pero, en momentos de necesidad, tu biblioteca puede ser un banco de datos de valor incalculable.

** Médium: Posees una aptitud natural para percibir y oír a los espíritus, fantasmas y sombras. Aunque no puedes verlos, sientes su presencia y puedes hablar con ellos cuando están cerca de ti. Puedes incluso invocarlos (rogándoles o engatusándoles) a tu presencia. Los espíritus no te ayudarán ni te ofrecerán consejo de balde; siempre pedirán algo a cambio.

** Resistente a la Magia: Tienes una resistencia inherente a los rituales de los Tremere y los conjuros de los magos de otros credos y órdenes. Si bien nunca podrás aprender la Disciplina Taumaturgia, la dificultad de esos conjuros y rituales es dos unidades mayor cuando vayan dirigidos contra ti. Nota: esto incluye todos los conjuros, tanto los perjudiciales como los beneficiosos.

** Sentido del Peligro: Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando estés en peligro, el Narrador deberá hacer una tirada de Percepción + Alerta; la dificultad depende de lo lejano del peligro. Si la tirada tiene éxito, el Narrador te dice que tienes un presentimiento. Si se obtienen varios éxitos, esa sensación puede ser más precisa y dar una indicación de la dirección, distancia o naturaleza del peligro. Este Mérito es más fiable y específico que l Poder Auspex de Nivel 1; pueden combinarse los dos para crear un sistema de aviso aún más potente.

*** Camarada Licántropo: Tienes un amigo y aliado que resulta ser un hombre lobo. Si bien puedes pedir la ayuda de este ser si llega la necesidad, éste también tiene derecho a pedir tu ayuda (después de todo, sois amigos). Sin embargo, ni tu especie ni la suya aprecia este tipo de relación y vuestras sociedades respectivas os castigarán a ambos si se descubre vuestra amistad. Será difícil acordar lugares de reunión y métodos de comunicación. El Narrador creará el personaje del hombre lobo, pero no te revelará completamente sus poderes y potencialidades.

*** Espíritu Mentor: Tienes un fantasma por camarada y guía. Este espíritu puede emplear varios de sus poderes secundarios, cuando se esfuerce al máximo (ver Embrujado más adelante) pero, en su mayor parte, el beneficio que obtendrás de él son los consejos que te podrá dar. Este fantasma es el espíritu incorpóreo de alguien que antaño estuvo vivo y quizás incluso fuera alguien famoso o sabio. El Narrador creará el personaje fantasma, pero no te revelará completamente sus poderes y potencialidades.

*** Invinculable: Eres inmune a los Vínculos de Sangre. No importa cuánta sangre bebas de otros vampiros, nunca quedarás Vinculado con ellos.

*** Suerte: Naciste con suerte; o si no, es que el Diablo cuida de los suyos. Sea como sea, puedes repetir tres tiradas fallidas en cada historia. Sólo puede hacerse un intento de repetición en una tirada concreta.

**** Destino: Tienes un destino excelente, si bien puede que no te des cuenta de ello. Tu destino se hará progresivamente más evidente en el curso de la crónica. En tu camino, profecías y sueños te guían y te ofrecen pistas de tu objetivo definitivo. El sentido de orientación y seguridad que ofrece esta sensación de destino te ayuda a superar el miedo, la depresión y el desaliento que provocan las cosas que no son relevantes para tu destino. Hasta que cumplas tu destino, puedes sufrir contratiempos, pero nada te detendrá permanentemente. A escenificación de esto depende del Narrador.

***** Existencia Encantada: De alguna manera, tu no-vida está protegida y no te enfrentas a los peligros a los que deben enfrentarse los demás. Podría ser simplemente que tienes mucha suerte. Cualquiera que sea la razón de esta situación, puedes no hacer caso de un solo ‘uno’ en cada tirada que hagas. Esto hace mucho menos probable que alguna vez fracases en una tirada y te da más éxitos que los que obtienen los demás.

****** Ángel de la Guarda: Alguien o algo te vigila o te protege de todo daño. No tienes ni idea de quién o qué es, pero tienes una idea de que alguien cuida de ti. En momentos de gran necesidad, puedes gozar de protección sobrenatural. Sin embargo, uno nunca puede contar con seguridad con el ángel de la guarda. El Narrador debe decidir por qué velan por ti, quién vela (no necesariamente un ángel, a pesar del nombre).

******* Verdadera Fe: Tienes una acendrada fe y un profundo amor por Dios, o cualquiera que sea el nombre que escojas para nombrar al Todopoderoso. Quizás tu fe te llego antes de tu Abrazo y fue lo bastante potente para sobrevivir incluso a esta prueba; o, increíblemente, la adversidad que has experimentado en tu estado ha sacado lo mejor que hay en ti. Comienzas el juego con un punto de Fe (un Rasgo con un valor de 1 a 10). Tu Fe te proporciona una fuerza y consuelo que sigue sosteniéndote cuando todo lo demás te traiciona. Tu Fe se suma a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y de Virtudes. Los efectos sobrenaturales exactos de la Fe, si los hay, dependen del Narrador (si bien, habitualmente tendrán el efecto de repeler a los Vástagos). Indudablemente, variará de una persona a otra y casi nunca será evidente; algunas de las personas más santas nunca han hecho un milagro mayor que conseguir que conseguir conmover a un alma herida. La naturaleza de los milagros que llegues a efectuar estarán habitualmente relacionados con tu propia Naturaleza y puede que nunca te des cuenta de que te ha ayudado una fuerza más allá de ti mismo.
Debes tener una Humanidad de 10 para poder escoger este Mérito y, si dicha Humanidad desciende por debajo de nueve, pierdes todos tus puntos de fe que poseías y sólo podrás recuperarlos mediante alguna penitencia dura y trabajos prolongados (y cuando tu Humanidad tenga 10 otra vez). Nadie puede comenzar la partida con más de un Punto de Fe. Pueden obtenerse puntos adicionales únicamente cuando el narrador lo decida.

Defectos

* a ***** Maldito: Has sido maldecido por alguien o algo con poderes sobrenaturales o mágicos. Esta maldición es concreta y detallada, no puede eliminarse sin un esfuerzo extremado y puede amenazar la propia vida. Algunos ejemplos son los siguientes:

* Si pasas un secreto que has contado tu traición te perjudicara mas tarde o mas temprano (1 punto).

* Tartamudeas increíblemente cuando tratas de contar lo que has visto u oído (2 puntos).

* Las herramientas a menudo se rompen o se averían cuando tratas de usarlas (3 puntos).

* Estás condenado a hacerte enemigo de aquellos con los que más te unas (así que, hagas lo que hagas, no intimes demasiado con los demás personajes). (4 puntos)

* Todos tus éxitos o logros acabarán, inevitablemente, por empañarse y fracasar de alguna forma (5 puntos)

* Mancha de Corrupción: Las plantas se marchitan cuando te acercas a ellas y morirán si las tocas. Se rumorea que el propio Caín poseyó este Defecto.

* Repulsión al Ajo: No puedes soportar el olor a ajo y la más leve traza de su aroma te obligará a salir de una habitación. La fuerza completa su penetrante olor hará correr lágrimas sanguinolentas por tus mejillas y te dejará casi ciego, mientras que su contacto puede provocar ampollas e incluso heridas abiertas.

** Susceptibilidad Mágica: Eres susceptible a los rituales mágicos además de a los conjuros de los magos de otros credos. La dificultad para lanzar un conjuro sobre ti es dos unidades menor y todos los conjuros tienen sobre ti un efecto doble de lo normal.

*** Embrujado: Te persigue un fantasma al que sólo tú (y los mediums) puedes ver y oír. Le desagradas activamente y trata de hacer tu vida desgraciada, insultándote, y distrayéndote; sobre todo cuando tienes que mantener la sangre fría y en tensión. También tiene varios poderes secundarios que puede usar contra ti (una vez por cada historia para cada poder): ocultar objetos pequeños; dar un ‘escalofrió’ a los demás, haciendo que se sientan muy incómodos contigo; provocar un zumbido fuerte en tus oídos o en los de los otros; mover un objeto pequeño, como un cuchillo; romper un objeto frágil, como una botella o un espejo; hacerte la zancadilla; o hacer ruidos extraños, como el de las cadenas. A veces, se puede alejar al fantasma gritándole, pero esto confundirá a los que te rodeen. Probablemente el Narrador personificará al fantasmacion el fin de que la situación sea aún más frustrante para ti.

*** Repelido por Cruces: Te repele la visión de una cruz normal (como si estuviesen bendecidas). Los Vástagos que pertenecieran a la Iglesia antes de su Abrazo son los que tienen más probabilidad de poseer este Defecto; perciben que su nueva forma es un juicio de Dios.

*** Ríos Infranqueables: No puedes cruzar un curso de agua corriente a menos que estés al menos 15 metros por encima de él. ‘Agua corriente’ es cualquier extensión de agua de más de medio metro de anchura en cualquier dirección y que no esté completamente estancada. Evidentemente, un Vástago con este Defecto cree demasiado en los cuentos de las viejas.

***** Sensible a la Luz: Eres aún más sensible a la luz que los demás vampiros. La luz del sol te provoca el doble de daño del normal e incluso la luz de la luna te hace daño. De hecho, incluso las luces brillantes pueden ser dolorosas, pero se puede mitigar ese dolor usando gafas de sol. Cuando la luna esté brillando, la luz que arroja provocará heridas de la misma forma que lo hace la luz del sol para los no-muertos normales. Sin embargo, las heridas provocadas por la luna no son agravadas y pueden curarse de forma normal. Recuerda: incluso en noches de luna llena, es posible que se haya puesto cuando te aventures al exterior o que las nubes la tapen.

***** Sino Aciago: Estás condenado a experimentar una caída sumamente horrible, o, peor aún, sufrir una agonía eterna. Hagas lo que hagas, algún día serás historia. Al final, todos tus esfuerzos, tus luchas y tus sueños quedarán en nada. Tu destino es seguro, está escrito y no hay nada que puedas hacer al respecto. Y lo que es aún más horrible, lo sabes en parte, ya que a veces tienes visiones de tu fatalidad... y son de lo más inquietantes. El malestar que te inspiran estas visiones sólo puede superarse con el uso de Fuerza de Voluntad, y volverá después de cada visión. En algún punto de la crónica, llegarás a enfrentarte a tu sino, pero el cuándo y el cómo dependen completamente del Narrador. Si bien no puedes hacer nada con tu destino, sí puedes intentar alcanzar algún objetivo antes de que suceda, o al menos tratar de asegurarte de que tus amigos no queden también destruidos. Éste es un Defecto difícil de interpretar; si bien puede parecer que te quita toda tu libertad de elección, nos hemos dado cuenta de que irónicamente concede libertad.
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